幾年前,虛擬現實在好萊塢風靡一時,推動了全美第三大創(chuàng)業(yè)社區(qū)硅灘(Silicon Beach)的崛起,并被委以重塑娛樂業(yè)的重任。
在巔峰時期,投資者對美國洛杉磯和奧蘭治縣的二十幾個涉及VR和AR的初創(chuàng)企業(yè)投入了2.53億美元的資金,他們篤定VR頭顯會像智能手機一樣受歡迎。但近年來,VR領域的投資大幅放緩,當年充滿希望的繁榮景象已逐漸消退。
由于消費者對VR頭顯的需求比預期中低加之資金的困擾,VR企業(yè)紛紛調整策略,幾家籌集了數百萬美元的位于加州的VR公司不得不關閉或裁員。
CB Insights的高級分析師Nicholas Pappageorge表示:“VR行業(yè)的崛起是一個漫長的周期,然而投資者對該行業(yè)的耐心逐漸消瘦。”
根據數據,去年洛杉磯和奧蘭治縣七家增強現實和虛擬現實初創(chuàng)企業(yè)的投資額比去年同期下降了81%,達到2470萬美元。這僅僅是2016年風險資本家投入的10%。MoneyTree一份針對VR/AR投資的報告顯示,與2017年相比,2018年全球增強現實和虛擬現實初創(chuàng)企業(yè)的融資額下降了46%,達到8.099億美元。投資者將資金投入到了其他領域,如網絡安全和人工智能。
為什么會急劇下降? 大部分投資者不會對一個消費者沒有達到臨界質量的行業(yè)持續(xù)投入資金。
虛擬現實的熱度在2014年達到頂峰,當時Facebook宣布將以20億美元的價格收購虛擬現實頭顯制造商Oculus。這促使投資者將目光聚焦在這項技術上。“這次收購產生了一千家初創(chuàng)企業(yè)。”Pappageorge說。
但是企業(yè)家和投資者低估了消費者采用VR設備需要多長時間,高端頭顯需要花費數百美元,甚至有一些要花費數千美元。這使得VR技術無法滿足許多消費者的需求。即便現在市場上有價格實惠的頭顯,但銷量仍遠遠落后于其他新興設備。
“所有這些初創(chuàng)VR公司都在建立一個不成熟的消費者市場基礎上。”Akatsuki娛樂技術基金的負責人Mark Linao說。
投資者表示,許多VR頭顯都很笨重,就像在人臉上裝一個盒子,此外還沒有足夠吸引人的內容來說服消費者購買VR設備。
Menlo公司的風險投資公司Menlo Ventures的合伙人Venky Ganesan說:“VR技術的各個方面都取得了一些重大進展,但整體而言并不足以被市場接納。”
“硬件需要達到人們產生購買欲的程度。”Santa Monica風險投資公司Upfront Ventures的合伙人Kobie Fuller說道。他預計,2019年洛杉磯和奧蘭治縣的虛擬和增強現實初創(chuàng)企業(yè)的資金將保持不變。“我們現在陷入困境,但我們相信市場將會有起色。”Fuller補充道。
甚至Facebook首席執(zhí)行官馬克扎克伯格在去年9月份也承認Oculus仍遠未達到將虛擬現實普及到10億人的目標。
扎克伯格在一年一度的Oculus大會主題演講中說:“我們在Facebook上說過,這次旅程完成了1%,甚至從某種程度來說甚至連這1%都沒有完成。但我相信我們總有一天會完成它。”
另外還有一些美國VR初創(chuàng)公司的日子也并不好過。
Future Lighthouse是一家在洛杉磯和馬德里設有辦事處的VR影視內容工作室,去年因資金不足而關閉。該公司擁有超過100萬美元的投資資金,并生產了18個虛擬現實產品,但依然受到市場放緩的影響。
“VR投資者過于保守,我們沒有抓住2016年的第一波投資,在2017年第二輪融資依然失敗了。”該公司2018年表示。
另一個例子是Vrideo,一家位于圣塔莫尼卡的公司。它旨在成為VR版YouTube,是一個360度視頻發(fā)布平臺,可以讓用戶通過VR頭顯觀看沉浸式影片。
Vrideo籌集了大約200萬美元資金,最多的時候雇用了大約15名員工,但投資者開始變得不安,因為硬件制造商推遲推出新的VR頭顯,YouTube和Facebook等大公司開始在他們的平臺上線360度視頻。在計劃出售公司失敗后,Vrideo于2016年結束運營。
還有一些VR行業(yè)初創(chuàng)公司進行了重組。
總部位于圣馬特奧的Jaunt于2018年底開始退出VR專注在AR上,并大規(guī)模在線拍賣公司的VR頭顯和相機等VR設備,還解雇了數量不詳的員工。Jaunt已經從包括華特迪士尼在內的公司籌集了超過1億美元。2015年,Jaunt與南加州大學合作創(chuàng)建了Jaunt Cinematic虛擬現實實驗室。學生可以借用Jaunt相機,因此可以嘗試制作虛擬現實內容。但是該合作關系在Jaunt表示重新將業(yè)務重點放在增強現實之后結束了。
南加州大學沉浸式媒體實驗室主任Candace Reckinger說:“VR并沒有像2016年人們預期的那樣在人們家中普遍起來。這可能是改變Jaunt公司的原因。”
另一家總部位于洛杉磯的公司8i,開發(fā)了在VR和AR中生成全息圖的技術,也不得不轉型。該公司于2017年裁員,專注于移動設備內容。
“如果你正在制作內容,你一定是希望有觀眾的。”首席執(zhí)行官Hayes Mackaman說道。“當設備的銷量不盡人意時,一定會影響市場規(guī)模。”
甚至IMAX公司也打退堂鼓了。這家加拿大娛樂科技公司上個月表示將關閉全部VR中心,并取消“部分VR內容投資”。IMAX于2017年開始設立VR中心,共有六個地點。每個中心的成本將達到25萬美元至40萬美元,不包括場地開支。去年,首席執(zhí)行官Richard Gelfond表示,大部分地點客流量較少。
“消費者的反應非常積極,但數據并不好看。”Gelfond在2018年5月的財報電話會議上表示。
盡管如此,上周在拉斯維加斯舉行的2019 CES上,虛擬顯示和增強現實公司仍然對未來充滿希望。他們挖掘了VR的潛在用途,例如VR用于商業(yè)培訓、教育和游戲的應用程序。基于AR和VR技術的游戲Pokemon Go和Beat Saber等游戲也非常受歡迎。
可以肯定的是,一些美國VR公司已經在行業(yè)內找到了一席之地。總部位于卡爾弗城的Dreamscape Immersive已經籌集了超過4000萬美元的資金,在購物中心開設VR體驗中心,人們花20美元便可在虛擬現實中探險。參與者戴上VR頭顯、背包和傳感器,然后穿過一個房間,在那里他們可以與朋友一起探索虛擬世界。Dreamscape于2018年12月14日在Westfield Century City開設了第一個體驗中心。
公司高管拒絕透露財務狀況,但表示這些VR內容很受歡迎,類似的體驗中心將在達拉斯、哥倫布、俄亥俄和紐約地區(qū)開放。
Dreamscape Immersive的聯合主席沃爾特帕克斯表示,虛擬現實早期的內容有一個問題是消費者正在單獨體驗它,而不是跟朋友或家人一起。
5G的推出也有助于VR行業(yè)的發(fā)展。洛杉磯VR內容公司30 Ninjas的合伙人路易斯史密辛汗表示,虛擬現實內容看起來效果最好,分辨率足夠高,而且可以快速下載,這是許多智能手機無法提供的體驗。“將有畫面質量更高,更順暢的VR內容被制作出來,這是消費者想要的。”史密辛漢說。
好萊塢的電影公司也涉足VR,投資初創(chuàng)企業(yè)并制作自己的互動體驗。在2016年,20世紀福克斯發(fā)布了“Martian VR Experience(火星VR體驗)”,這是一部大約25分鐘的電影,允許用戶通過虛構的宇航員馬克沃特尼的視角看到宇宙空間,并駕駛航天器飛越隕石坑。
不過,一些投資者表示,虛擬現實成為主流可能需要數年時間。
“當互聯網首次出現時,人們對其下載速度慢和難以使用的界面感到失望。”史密辛漢說,“對于這些高新技術,炒作速度總是超過現實技術的發(fā)展速度。”
電子發(fā)燒友App


















評論