IDC數(shù)據(jù)顯示,到2020年,全球在增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR / VR)上的支出預(yù)計為188億美元,在2019年至2023年的預(yù)測期內(nèi),全球在AR / VR產(chǎn)品和服務(wù)上的支出將繼續(xù)保持強勁增長,實現(xiàn)五年復(fù)合年增長率(CAGR)為77.0%。
全球在AR / VR解決方案上的支出將由商業(yè)部門主導(dǎo),其在總支出中的總份額將從2020年的不到50%增長到2023年的68.8%。預(yù)計2020年AR/ VR上支出最多的商業(yè)行業(yè)將是零售(15億美元)和離散制造業(yè)(14億美元)。
預(yù)計未來五年之內(nèi),這五個行業(yè)的復(fù)合年增長率將超過100%:證券和投資服務(wù)(復(fù)合年增長率為181.4%)和銀行業(yè)(復(fù)合年增長率為151.9%)為首。消費者在AR / VR上的支出將超過任何單個企業(yè)行業(yè)(2020年將達到70億美元),但增速將大大放緩(CAGR為39.5%)。在整個預(yù)測中,公共部門支出將在總體支出中保持相當(dāng)穩(wěn)定的份額。
“隨著入門成本的降低和全面部署的收益變得更加明顯,AR / VR商業(yè)應(yīng)用將繼續(xù)擴大。” IDC分析師Giulia Carosella表示。
商業(yè)用例將占2020年所有AR / VR支出的近一半,其中培訓(xùn)(26億美元)和工業(yè)維護(9.14億美元)用例為首。消費者支出將以兩個大型用例為主導(dǎo):VR游戲(33億美元)和VR功能(14億美元)。
但是,到2020年,消費者支出將占全部AR / VR支出的三分之一以上。
在整個預(yù)測中,硬件將占所有AR / VR支出的近三分之二,其次是軟件和服務(wù)。服務(wù)支出將在系統(tǒng)集成(113.4%),咨詢服務(wù)(99.9%)和定制應(yīng)用程序開發(fā)(96.1%)上看到強勁的復(fù)合年增長率,而軟件支出將有78.2%的復(fù)合年增長率。
“在整個企業(yè)行業(yè)中,我們看到獨立觀看者在用例采用方面表現(xiàn)出強勁的前景。企業(yè)將推動這些高端頭戴式耳機采用趨勢的發(fā)展。在消費類產(chǎn)品中,將會看到更實惠的用于游戲和娛樂目的的觀看者模型。”IDC分析研究總監(jiān)Marcus Torchia表示。
在這兩種現(xiàn)實類型中,最初在VR解決方案上的支出將大于AR解決方案。但是,AR硬件,軟件和服務(wù)支出的強勁增長(復(fù)合年增長率為164.9%)將在預(yù)測結(jié)束時將整體AR支出遠遠領(lǐng)先于VR支出。
從地域上看,中國將在2020年實現(xiàn)最大的AR / VR支出(58億美元),其次是美國(51億美元)。西歐(33億美元)和日本(18億美元)將在2020年成為接下來的兩個最大區(qū)域,但西歐將在2023年之前領(lǐng)先中國,成為第二大區(qū)域。AR/ VR增長最快的區(qū)域預(yù)測期內(nèi)的支出為西歐(CAGR 104.2%)和美國(CAGR 96.1%)。
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