根據(jù)6月份的《IDC全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》,與COVID-19新冠肺炎之前的預(yù)測(cè)情景相比,全球及歐洲的AR/VR支出增長(zhǎng)將在2020年出現(xiàn)下降。信息技術(shù)支出的顯著減少以及疫情導(dǎo)致的經(jīng)濟(jì)衰退致使全球AR/VR支出放緩至107億美元,較2019年的79億美元增長(zhǎng)35.3%。但長(zhǎng)期前景依然樂觀,IDC估計(jì),全球AR/VR支出在2019-2024年期間的五年復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)為76.9%,到2024年將達(dá)到1369億美元。
IDC消費(fèi)者洞察與分析研究總監(jiān)馬庫(kù)斯·托奇壓(Marcus Torchia)表示:“最新發(fā)布的AR/VR支出指南針對(duì)COVID-19新冠肺炎的影響進(jìn)行了調(diào)整。供應(yīng)鏈中斷,商店關(guān)門,以及延遲的企業(yè)實(shí)施給2021年的短期前景蒙上了陰影。但AR/VR的長(zhǎng)期增長(zhǎng)機(jī)會(huì)可能會(huì)更加強(qiáng)勁。遠(yuǎn)程工作要求,非接觸式業(yè)務(wù)流程,擴(kuò)展會(huì)議場(chǎng)所和虛擬社交聚會(huì)將會(huì)令A(yù)R和VR技術(shù)的預(yù)期需求有所上升。”
歐洲約占全球AR/VR支出的15%,預(yù)計(jì)2020年歐洲支出將達(dá)到16億美元。歐洲是受疫情影響最嚴(yán)重的地區(qū)之一,2020年AR/VR支出比疫情前減少了58%,而全球平均減少了43%。
IDC歐洲消費(fèi)者洞察與分析高級(jí)分析師朱利亞·卡羅塞拉(Giulia Carosella)指出:疫情和相關(guān)遏制措施正在嚴(yán)重影響歐洲經(jīng)濟(jì),預(yù)計(jì)2020年歐洲GDP將下降8%,然后在2021年反彈。對(duì)于零售等受到高度影響的垂直行業(yè),對(duì)現(xiàn)金流的強(qiáng)烈關(guān)注導(dǎo)致了大規(guī)模AR/VR部署的推遲。但在其他領(lǐng)域,由于投資回報(bào)率優(yōu)化,以及生產(chǎn)率和效率的提高,在一切皆可遠(yuǎn)程(remote everything)的數(shù)字軌道引領(lǐng)下,人們對(duì)AR和VR的興趣將繼續(xù)提高。
疫情影響和相關(guān)開支削減在不同行業(yè)各不相同。到2020年,商業(yè)用例將占AR/VR總支出的近一半,主要包括虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)(13億美元)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)工業(yè)維護(hù)(3.757億美元)。對(duì)于2019-2024年的AR/VR用例支出,IDC預(yù)計(jì)增長(zhǎng)最快的是實(shí)驗(yàn)室和現(xiàn)場(chǎng)用例(K12以后,復(fù)合年增長(zhǎng)率133.9%)、實(shí)驗(yàn)室和現(xiàn)場(chǎng)(K-12,復(fù)合年增長(zhǎng)率127.0%),以及公共基礎(chǔ)設(shè)施維護(hù)(復(fù)合年增長(zhǎng)率111.4%)。在消費(fèi)者方面,消費(fèi)將由兩大用例主導(dǎo):VR游戲(30億美元)和VR影音(12億美元)。

圖源:IDC
IDC消費(fèi)者洞察與分析研究經(jīng)理史黛西·蘇霍(Stacey Soohoo)說(shuō)到:“COVID-19新冠肺炎引起了人們思維方式的轉(zhuǎn)變。由于有如此多的員工進(jìn)行遠(yuǎn)程工作,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)正成為與消費(fèi)者接觸,推動(dòng)企業(yè)內(nèi)部和跨組織協(xié)作流程的必要工具。不出所料,諸如零售業(yè)這樣的面對(duì)面行業(yè)業(yè)績(jī)將受到最大的負(fù)面影響,其他包括教育,離散制造業(yè)和流程式制造業(yè)。盡管增長(zhǎng)略有下降,但隨著零售商將重心從銷售產(chǎn)品轉(zhuǎn)向創(chuàng)造個(gè)性化的沉浸式消費(fèi)者體驗(yàn),對(duì)創(chuàng)新技術(shù)的需求依然在上升。在其他方面,企業(yè)正專注于知識(shí)獲取和知識(shí)傳授,并在確保安全的前提下令一線員工的工作更高效、更具協(xié)作性。”
盡管明年歐洲的商業(yè)AR/VR支出預(yù)計(jì)將超過消費(fèi)者支出,但后者依然會(huì)在2020年引領(lǐng)市場(chǎng)。VR游戲和VR影音將占這一細(xì)分市場(chǎng)的一半以上。在AR方面,最嚴(yán)重的收縮影響預(yù)計(jì)將出現(xiàn)在零售業(yè)和傳媒業(yè),但金融業(yè)同樣會(huì)受到?jīng)_擊。2020年最具韌性的預(yù)計(jì)是醫(yī)療保健和政府部門,因?yàn)樯鐣?huì)距離合規(guī)性監(jiān)測(cè),解剖診斷和應(yīng)急響應(yīng)將出現(xiàn)增長(zhǎng)。由于預(yù)計(jì)工業(yè)AR/VR解決方案需求量較大,工業(yè)維護(hù)將是增長(zhǎng)最快的用例。在VR方面,在家庭娛樂需求的推動(dòng)下,2020年消費(fèi)者支出將最具韌性。遠(yuǎn)程培訓(xùn)和協(xié)作同樣會(huì)維持商業(yè)領(lǐng)域的需求。在歐洲,培訓(xùn)和工業(yè)維護(hù)將是AR/VR的主要商業(yè)應(yīng)用,合計(jì)占比約46.3%。
VR解決方案支出在一開始將高于AR解決方案。但AR硬件、軟件和服務(wù)支出正在強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)(復(fù)合年增長(zhǎng)率為184.5%),并在預(yù)測(cè)結(jié)束時(shí)推動(dòng)AR總體支出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過VR。在整個(gè)預(yù)測(cè)期間,硬件將占AR/VR總開支的近75%,其次是軟件和服務(wù)。
在歐洲,預(yù)計(jì)硬件在2020年將成為最大的技術(shù)類別,市場(chǎng)份額超過60%。軟件支出將保持第二大份額。AR/VR服務(wù)相關(guān)支出在未來(lái)幾年保持最低份額(低于10%),但增長(zhǎng)最快(復(fù)合年增長(zhǎng)率為126.2%),這主要是受咨詢服務(wù)和系統(tǒng)集成的推動(dòng)。
從類型角度來(lái)看,VR解決方案在2020年將占據(jù)最大的支出份額,達(dá)到70%以上。但由于需求增長(zhǎng)和各AR技術(shù)細(xì)分的強(qiáng)勁增長(zhǎng)(復(fù)合年增長(zhǎng)率176.8%),到預(yù)測(cè)結(jié)束時(shí),AR支出將超過VR。
IDC歐洲消費(fèi)者洞察與分析公司高級(jí)研究分析師盧博米爾·季米特洛夫(Lubomir Dimitrov)表示:“由于疫情影響,AR和VR投資已經(jīng)放緩,這要求公司重新審視自己的路線圖。但隨著企業(yè)在復(fù)蘇道路上取得進(jìn)展,AR/VR的支出將迅速增加,并著重放在能夠?yàn)闅W洲企業(yè)帶來(lái)明顯好處的定向投資方面,包括解決與疫情相關(guān)的眾多挑戰(zhàn)的能力。”
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原文標(biāo)題:疫情致全球AR/VR市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)在2020年出現(xiàn)下降,但長(zhǎng)期前景依然樂觀
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