聽覺是VR體驗(yàn)中不可或缺的一部分,真正沉浸式的體驗(yàn)除了視覺外也要讓聽覺符合場(chǎng)景的設(shè)定。為了幫助開發(fā)者更方便的創(chuàng)造自然的立體音效,HTC Vive推出了3DSP音頻SDK。
3DSP是一款音頻SDK,可以為應(yīng)用程序提供具備空間音效的音頻。影響人類對(duì)于音頻空間化感知的因素有很多,比如聲音傳入兩只耳朵的時(shí)間差,兩耳之間的水平差異,人體耳廓、頭部等部位的差異、環(huán)境因素(例如房間聲音反射和混響)以及從聲源發(fā)出聲音到人耳接收到聲音之間遇到的障礙物阻擋,都會(huì)影響人的聽感。
為了讓用戶在VR中聽到的聲音盡可能的真實(shí),就需要考慮到聲音發(fā)出到被聽到之間的種種因素,讓VR中的聲音盡可能接近真實(shí)空間中人們聽到的聲音,以增加從沉浸感。
高階Ambisonics(高保真立體聲)
傳統(tǒng)的雙聲道立體聲利用兩個(gè)揚(yáng)聲器,通過(guò)人的雙耳效應(yīng)使聲音達(dá)到空間立體的效果。
而隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,在VR中我們常用一種音頻技術(shù)Ambisonics,相當(dāng)于讓聲源遍布球狀的內(nèi)表面,環(huán)繞用戶的頭部。
Ambisonics使用“球諧函數(shù)”描述聲場(chǎng),使聲音從四面八方傳來(lái),帶來(lái)更好的沉浸感。
不過(guò)迄今為止簡(jiǎn)易的基本型Ambisonic系統(tǒng)只能在一個(gè)中心位置創(chuàng)建一個(gè)精確的聲場(chǎng)。隨著聽眾遠(yuǎn)離中心并隨著頻率的增加,誤差水平逐漸增加。
為了減少誤差,可以采用增加球面的階數(shù)來(lái)描述更加復(fù)雜的諧波。
HTC在對(duì)3DSP SDK的展示中便展示了3階Ambisonics模型。

房間音頻
當(dāng)用戶處在虛擬房間中時(shí),就要考慮房間的復(fù)雜情況,對(duì)聲音做出相應(yīng)處理。

3DSP從早期反射、后期混響、背景噪聲、環(huán)境材料等方面模擬房間音頻,讓用戶獲得更具空間感的聲音。值得一提的是,3DSP同時(shí)保證了該技術(shù)在低計(jì)算量的情況下運(yùn)行,減少設(shè)備的計(jì)算負(fù)擔(dān)。
距離模型
空間中真實(shí)傳播的聲音會(huì)隨著傳播距離的增長(zhǎng)而發(fā)生衰減,但是在不同的情況下衰減的變化是不同的。


在HTC Vive 3DSP SDK中,提供了幾種情況下聲音的衰減模型,采用基于現(xiàn)實(shí)建模的距離模型。
阻塞效應(yīng)
當(dāng)聲音從聲源發(fā)出遇到障礙物再被用戶聽到的時(shí)候,會(huì)因?yàn)檎系K物的阻擋而發(fā)生改變。

分析物體的幾何特點(diǎn)來(lái)計(jì)算遮擋物對(duì)聲音的遮擋能力。

為了計(jì)算障礙物的遮擋能力,是通過(guò)在空間中投射大量射線,并列舉有多少被障礙物遮擋。

無(wú)需使用Unity對(duì)撞機(jī),根據(jù)不同障礙物的具體面積以及形狀計(jì)算得到聲源經(jīng)過(guò)障礙物后被聽眾聽到的實(shí)際情況。
其他特性
除了上述的幾點(diǎn)外,HTC Vive 3DSP SDK還具備以下特性
·基于對(duì)真實(shí)世界精確建模(包括水平和垂直方向)的頭相關(guān)變換函數(shù)(HRTF),可以得到適用于所有聲音的濾波器進(jìn)而還原空間音頻。
·原聲和回放均采用高分辨率音頻。
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原文標(biāo)題:HTC Vive發(fā)布空間音頻SDK,帶來(lái)身臨其境的聽感
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