本文內(nèi)容來自于活動(dòng)演講內(nèi)容的整理和總結(jié),演講人為: Google Play 北美策略合作伙伴拓展經(jīng)理 Michelle Tan
2024 年毫無疑問是中國(guó)開發(fā)者們?cè)佾@成功的一年!我們和大家一起慶祝了今年收獲的成果,也并肩展望了電子游戲美好的未來。在 Google Play Partner Day 游戲?qū)n}演講中,我們從各個(gè)角度和大家分享了市場(chǎng)趨勢(shì)、用戶獲取、提高活躍度和變現(xiàn)能力等方面的內(nèi)容,本文根據(jù)活動(dòng)中的演講內(nèi)容整理精選而成。
品類融合,拓寬受眾
"這些表現(xiàn)強(qiáng)勁的游戲往往有一個(gè)共同點(diǎn): 游戲品類的邊界越來越模糊,它們都有意超越了其主要的游戲類型。"
Google Play 北美策略合作伙伴拓展經(jīng)理——Michelle Tan
相信開發(fā)者有感受到,如今,新游戲出海須突破重重難關(guān),既有游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)也十分激烈,是一個(gè)增長(zhǎng)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的方向。
然而有一些游戲的表現(xiàn)脫穎而出,這些表現(xiàn)強(qiáng)勁的游戲往往有一個(gè)共同點(diǎn): 游戲品類的邊界越來越模糊,它們都有意超越了其主要的游戲類型。通過將其他類型中常見的玩法、變現(xiàn)方式和/或視覺設(shè)計(jì)融入到現(xiàn)有的游戲或應(yīng)用中,實(shí)現(xiàn)了品類的擴(kuò)展。
這個(gè)趨勢(shì)也不局限于 Google Play 商店內(nèi),各種渠道和平臺(tái)分析都一再表明: 品類擴(kuò)展解決了用戶獲取成本 (CPI) 和生命周期價(jià)值 (LTV) 之間的平衡問題。
如果將這套變現(xiàn)機(jī)制想象為一個(gè)業(yè)務(wù)漏斗,則可以分為三個(gè)階段:
擴(kuò)大受眾群體
提升玩家活躍度
提高變現(xiàn)能力
擴(kuò)大受眾群體
當(dāng)我們將游戲品類進(jìn)行進(jìn)一步抽象,可以歸納出以下共性:
拓展游戲品類的操作,則類似于 "嫁接",可以將其他品類的獲客或者變現(xiàn)等優(yōu)勢(shì) "嫁接" 到現(xiàn)有的游戲中。
畢竟從玩家層面上看,高價(jià)值玩家 (例如月活躍用戶,日活躍用戶和付費(fèi)用戶) 尤其熱衷于體驗(yàn)多種類型的游戲,許多玩家也仍然愿意每年嘗試新游戲,甚至有約 35% 的玩家相比往年有更多的游戲時(shí)長(zhǎng)。
比如在 2023 年前一直走低的 4X (探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服) 策略游戲,就在 2024 年迎來了強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),而這些游戲正是在進(jìn)行了大量的測(cè)試與迭代之后,增加了更容易吸引休閑玩家的小游戲,并在投放宣傳物料時(shí)有側(cè)重地強(qiáng)調(diào)這些小游戲的特質(zhì),以此來吸引獲客成本更低的玩家群體。
在采用了這些獲客策略之后,我們能看到商品詳情轉(zhuǎn)化率達(dá)到了業(yè)內(nèi)平均水平的 2 倍,活躍用戶規(guī)模達(dá)到了業(yè)內(nèi)平均水平的 5-6 倍,18 至 34 歲用戶以及女性用戶的占比均有提升。
但集成小游戲并不是萬靈藥,這其中也需要開發(fā)者通過實(shí)驗(yàn)和迭代,根據(jù)自己的游戲來把握其中的平衡:
小游戲的潛在好處:
吸引更多類型的玩家或特定地區(qū)的人群
測(cè)試新的游戲功能和玩法
提升用戶粘性
需要規(guī)避的陷阱:
早期體驗(yàn)和整體的用戶獲取策略不一致
小游戲與主游戲之間集成度不夠,有突兀感
小游戲?qū)е轮黧w游戲的玩家流失,或降低了玩家的付費(fèi)意愿
提升玩家活躍度
根據(jù)我們的調(diào)研數(shù)據(jù),玩法重復(fù)是導(dǎo)致用戶流失的主要原因。而在現(xiàn)有的游戲中融合其他游戲元素則可以有效地避免重復(fù)感。實(shí)際上,玩家的口味是非常多樣的,比如解謎類玩家也有很多在玩策略、模擬甚至動(dòng)作類型的游戲,這也無疑為游戲品類的拓展提供了更多的參考。
我們有進(jìn)一步觀察到的一個(gè)例子是,三消游戲可以通過融合設(shè)計(jì)要素、劇情敘事等內(nèi)容,有效提升日活玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)以及游戲次數(shù)。
提高變現(xiàn)能力
在獲取玩家以及提升他們的活躍度之后,變現(xiàn)則是下一個(gè)關(guān)鍵問題。同樣拿三消游戲舉例,我們可以通過下圖看到三消游戲玩家在其他類型游戲中的參與度和消費(fèi)情況,并據(jù)此考慮應(yīng)該在三消游戲中融合進(jìn)哪個(gè)/哪些游戲類型。
根據(jù)我們觀察,三消融合角色扮演要素之后,其變現(xiàn)表現(xiàn)優(yōu)于其他的三消融合類游戲,當(dāng)然也優(yōu)于純?nèi)螒颉?/p>
策略落地
將游戲類別拓展的策略落地執(zhí)行,建議分如下五步:
確定游戲的迭代方向。了解自己的游戲在哪些方面落后于同行,哪些方面又存在明顯的機(jī)會(huì),以及明確需要提升的關(guān)鍵指標(biāo)。
了解用戶的游玩和消費(fèi)習(xí)慣。比如通過市場(chǎng)分析工具、焦點(diǎn)小組、社區(qū)渠道以及用戶評(píng)論等方式來了解自己游戲的玩家在其他游戲類型中的消費(fèi)和游玩時(shí)長(zhǎng)。這項(xiàng)工作應(yīng)該在用戶獲取的最早階段完成。
制定計(jì)劃。這里需要明確自己的團(tuán)隊(duì)是否有足夠的資源,以及融合進(jìn)來的游戲要素該以何種形式表現(xiàn) (常態(tài)內(nèi)容或限時(shí)活動(dòng))。
進(jìn)行試驗(yàn)。大膽嘗試,并仔細(xì)觀察試驗(yàn)結(jié)果。
迭代優(yōu)化。發(fā)現(xiàn)哪些內(nèi)容帶來了變化,哪些沒有,并進(jìn)行迭代。
Google Play 提供了豐富的功能來幫助開發(fā)者們實(shí)施上述計(jì)劃,比如商品詳情實(shí)驗(yàn)、分階段發(fā)布等。熟練的開發(fā)者往往會(huì)在商品詳情實(shí)驗(yàn)階段每次進(jìn)行 30-60 次測(cè)試,并且會(huì)積極使用分階段發(fā)布來測(cè)試游戲的新功能。
游戲的品類融合能讓您的游戲以更低的成本收獲更多玩家,減少游玩中的重復(fù)感,乃至獲得其他游戲品類的獲客和變現(xiàn)能力。Google Play 期待著更多游戲以此為契機(jī),拓展品類的邊界,收獲新的成功!
Google Play 致力于持續(xù)為玩家和開發(fā)者打造便利、高效的平臺(tái): 玩家可以在這里輕松找到心儀的游戲、精彩的活動(dòng)、超棒的游戲物品;開發(fā)者們也能在這里深入洞察玩家訴求、輕松制定策略并落地執(zhí)行,收獲業(yè)務(wù)上的成功!接下來中國(guó)游戲開發(fā)者們又將給全球玩家?guī)碓鯓拥捏@喜?我們拭目以待!
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