如今,Unreal 引擎開發(fā)人員可以訪問多個(gè) NVIDIA 更新。我們的 Unreal 引擎 4.27 的自定義分支( NvRTX )improves深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣( DLSS ), RTX 全局照明( RTX GI ), RTX 直接照明( RTX DI ),及 NVIDIA 實(shí)時(shí)去噪器( NRD )。虛幻引擎 RTX GI 插件已經(jīng)更新,可以輕松地將最新版本的全局照明 SDK ( 1.1.40 )添加到游戲中。及 NVIDIA 反射現(xiàn)在是 Unreal 引擎 4.27 的標(biāo)準(zhǔn)功能。每種產(chǎn)品的詳細(xì)信息如下。
NvRTX4.27
NVIDIA 通過在 GitHub 上為 NVIDIA 技術(shù)提供自定義的 UE4 分支,使游戲開發(fā)人員可以輕松地將前沿技術(shù)添加到他們的Unreal 引擎( UE4 )游戲中。 NvRTX4.27 將縮短您的開發(fā)周期,讓您的游戲看起來更加精彩。
在 NvRTX4.27 中, RTX 直接照明( RTX DI )和 NVIDIA 實(shí)時(shí)去噪器( NRD )改進(jìn)了對(duì)超人類頭發(fā)的支持。深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣( DLSS )為銳度滑塊添加了軟化功能,并為不在 d3d11 設(shè)備上初始化 DLSS 的打包構(gòu)建提供了一個(gè)解決方案。 RTX GI 將間接照明通道中支持的卷數(shù)從 6 個(gè)增加到 12 個(gè),使屏幕空間間接照明分辨率可通過 CVAR 進(jìn)行調(diào)整,并支持兩卷以上的混合。
RTX GI 1.1.40 UE4 插件
利用光線跟蹤的強(qiáng)大功能, RTX GI 提供了可擴(kuò)展的解決方案來計(jì)算多彈跳間接照明,而無需烘焙時(shí)間、光線泄漏或昂貴的每幀成本。 RTX GI 在任何啟用 DXR 的 GPU 上都受支持,是將光線跟蹤的好處帶給現(xiàn)有工具、知識(shí)和功能的理想起點(diǎn)。
與 NvRTX 更新一樣,此插件更新將間接照明過程中支持的卷數(shù)增加了一倍,使開發(fā)人員能夠調(diào)整屏幕空間間接照明分辨率,并支持 2 個(gè)以上卷的混合,以及其他功能。
適用于 UE4.26 、 UE4.27 和 UE5 的 DLSS Unreal 引擎插件(測試版)
NVIDIA DLSS 是一種新的、改進(jìn)的深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),可提高幀速率,并為游戲生成漂亮、清晰的圖像。它為您提供了性能余量,以最大化光線跟蹤設(shè)置并提高輸出分辨率。 DLSS 由 RTX GPU 上稱為 Tensor Core 的專用 AI 處理器提供動(dòng)力。
此更新的所有三個(gè)版本向銳度滑塊添加軟化功能,并為打包構(gòu)建提供了一個(gè)解決方案,該構(gòu)建不初始化 d3d11 設(shè)備上的 DLS ,以及其他功能。
Reflex(現(xiàn)在在虛幻引擎 4.27 中提供)
NVIDIA Reflex SDK 允許游戲開發(fā)人員實(shí)現(xiàn)一種低延遲模式,使游戲引擎的工作能夠及時(shí)完成渲染,消除 GPU 渲染隊(duì)列,并減少 GPU 綁定場景中的 CPU 背壓。作為開發(fā)人員,系統(tǒng)延遲(單擊顯示)可能是最難優(yōu)化的指標(biāo)之一。除了延遲減少功能外, SDK 還具有計(jì)算游戲和渲染延遲的測量標(biāo)記,非常適合調(diào)試和游戲內(nèi)性能計(jì)數(shù)器。
NVIDIA Reflex 現(xiàn)在在 UE4.27 中得到了主控,并在本地得到了支持。要開始在游戲中添加 NVIDIA Reflex,請查看我們的簡易一步一步地集成指南。
關(guān)于作者
Ethan Einhorn 是一位有21年游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的資深人士,曾擔(dān)任編輯、營銷、制作和創(chuàng)意指導(dǎo)等職位。目前,他是 NVIDIA 的高級(jí)產(chǎn)品營銷經(jīng)理。
審核編輯:郭婷
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