虛擬現實技術(Virtual Reality)作為一種能夠使人以沉浸的方式進入和體驗人為創造的虛擬世界的計算機仿真技術,隨著5G高速傳輸、物聯網、人工智能、柔性顯示、移動式高性能圖形計算卡等技術的出現和發展,也受到了市場更多的關注。
根據最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》,2020年全球AR/VR(增強與虛擬現實)市場相關支出規模將達到188億美元,較2019年同比增長約78.5%。同時,基于虛擬現實技術的應用和設備已經開始出現在教育、傳媒、娛樂、醫療、遺產保護等諸多領域。
但無論是虛擬現實技術的規模增長,還是其在各領域的滲包括在在智慧城市、智慧工業、數字孿生領域得到更為廣泛的應用和推廣。
然而同時,不得不承認的是,到目前為止,虛擬現實依舊不具備滲透到大眾市場的可能。AR、VR的消費級市場前景,道阻且長。
VR從誕生到推廣
VR概念由來已久,早在20世紀60年代就開始萌芽,最早的VR技術甚至可以追溯到1956年的Sensorama,它集成了3D顯示器、氣味發生器、立體聲音箱及振動座椅,內置了6部短片供人欣賞,然而巨大的體積使它無法成為商用娛樂設施。
1989年美國JaronLanier正式提出虛擬現實概念。而在1980至1990年代離,NASA先后推出了實驗性頭盔、耳機、手套等VR初級設備,其中,NASA在1985年研發了一款LCD光學頭戴顯示器,能夠在小型化輕量化的前提下提供沉浸式的體驗,其設計與結構后來也被廣泛推廣與采用。
當然,由于受制于當時芯片技術和加工工藝,需要采用昂貴的專業設備實現,因此無法面向民用市場普及,主要應用于軍事訓練、飛機制造、航空航天等專業領域。
在游戲、娛樂領域,一些著名的公司也曾嘗試采用虛擬現實技術研發相關產品。1993年,游戲廠商世嘉曾計劃為游戲機開發一款頭戴式虛擬現實設備,卻因在內測中反應平淡而夭折。1995年,任天堂發布了一款基于VR技術的游戲機VirtualBoy,但由于只能顯示紅黑兩色且游戲內容分辨率和刷新率低,在不到一年時間內便宣告失敗。
真正將商用虛擬現實技術帶向復興的產品是2009年問世的OculusRift,2013年推出了一款面向開發者的早期設備,價格僅為300美元,代表商用VR設備真正步入消費電子市場。
2016年是VR設備及內容生態極具里程碑意義的一年。在CES2016上,Oculus正式發售了OculusRift頭戴式VR設備,同時登臺的還有HTCVive和三星的GearVR。
也是從2016年開始,越來越多資本看好VR內容(影視、游戲等)市場,大量投資蜂擁而至。國內新興游戲公司、VR工作室也陸續推出了一些高質量的VR作品,如《永恒戰士VR》《Aeon》等。
盡管2016年被稱為VR元年,但旋即在年尾引發“寒冬爭議”。研究機構Canalys的報告顯示,2017年一季度,美國消費者貢獻了全球VR市場40%的銷售額,日本上升到第二位,達到14%,中國的市場份額則下降到11%,退居第三位。
究其原因,還在于當一大波企業奔著眼鏡、頭盔等硬件而去,搶著做平臺、做入口時,內容的稀缺終于掣肘了 VR 產業的良性循環。同時,VR追求的是沉浸式和場景化體驗,但由于用戶的參與感太過薄弱,只充當觀眾的用戶量級顯然無法支撐VR的全民熱情。
2018年,在市場和技術的推動下,VR行業逐步進入恢復和上升期。同時,在5G技術支持下,產業鏈各方與電信運營商合力也促進了VR行業應用的加速發展。這讓虛擬現實技術在視頻、教育、培訓以及購物和商品體驗、醫療、交通、安防、生態保護等行業的應用不斷顯現。
今年疫情期間,由新華社、武漢大學、中國移動聯合打造的全球首次5G+VR“云賞櫻”,就帶著武大櫻花頻上熱搜。此外,隨著珠峰高程測量的最后沖刺,中國移動又率先在海拔6500米開通了5G+VR慢直播珠峰,甚至在珠峰搭建了一個“云端舞臺”,用VR直播讓“雪山蹦迪”成為現實。
VR離消費級市場依舊道阻且長
在國際上,目前VR技術已經逐漸走向成熟,并且向著視覺、聽覺、觸覺多感官沉浸式體驗的方向發展。同時,相應硬件設備也在朝著微型化、移動化發展。顯然,未來 VR 的發展前景廣闊,但不可否認,由于其技術、服務等體系的不完善,VR離消費級市場依舊存在一定距離。
一方面,關鍵技術和高端產品供給不足,虛擬現實設備的標準體系不完善,產品和系統評價指標體系尚不健全,此外,虛擬現實產品性能和質量也沒有標準規范,硬件、系統、內容之間的兼容性差。
由于虛擬現實設備之間、設備和應用之間的標準尚未建立,行業級虛擬現實軟硬件標準以及工業互聯網設備、產品之間標識解析、數據交換、安全通信等標準尚沒有出臺,因此,行業應用方對大規模使用虛擬現實產品依舊缺乏信任。
其中,僅就顯示性能的改進與優化來講,VR設備要想在現有技術條件下,同時實現大視場角(FoV)、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術困境。
比如,要實現視網膜屏幕效果的VR顯示,單位角度像素密度要達到60PPD(確切說是57.6PPD),在保證這個參數的同時,還要達到正常人110度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學透鏡放大視場,在VR設備的狹小空間內,基本就等于2寸左右的顯示部件要達到6K以上級別的水平像素總量。
此外,更優越的顯示、計算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是云端,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,內容與服務較為匱乏、應用生態不完善,能滿足消費者需求的爆款級、標桿級應用尚未出現,面向消費者的虛擬現實開發內容缺乏變現渠道,尚未形成良好的產業生態和正向循環。
行業應用方面,現有應用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業應用思路,不具備行業內大面積普及推廣的條件,多行業融合應用進展路徑亦不明晰。
顯然,一些當前次要但非常關鍵,并會直接影響用戶體驗,進而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發熱對于佩戴型設備非常棘手,高計算能力、高通訊帶寬都會帶來更嚴重的發熱,設備發熱量和散熱方式將會成為后續產品開發的重點研究領域。
另外,眼鏡型設備都隱含有定制化需要,用戶瞳距、是否為近視眼、近視程度、用眼習慣等都直接影響著每一個消費者的使用意愿。
當然,任何科技的落地都無法繞靠倫理的大考,科技的發展賦予了“虛擬與現實”新的含義。電腦模擬三維空間的虛擬世界,提供關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,沒有限制地觀察三維空間內的事物。
但這同時也讓虛擬與現實的界限愈發模糊,什么是虛擬,什么是現實,現實止于哪,虛擬又始于哪?虛擬現實帶來的沉浸式體驗會對用戶的精神、心理狀態帶來何種影響,又是否會改變用戶在脫離虛擬世界后的行為,都是在虛擬現實必然面對的倫理問題。
時下,VR產業整體發展正遇技術變革的機遇期,以技術創新為支撐,以應用示范為突破口,以產業整合為主線.以平臺集聚為中心,以筑建“VR+”為目的地已清晰可見,但路線圖仍需更多努力和探索。
責編AJX
-
仿真技術
+關注
關注
0文章
110瀏覽量
26421 -
vr
+關注
關注
34文章
9694瀏覽量
157227 -
5G
+關注
關注
1367文章
49148瀏覽量
616301
發布評論請先 登錄
中航光電光伏單芯連接器產品簡介
QNX 2025年度開發者大會即將來襲
中國電推進系統市場迎來爆發期:混合電推進系統重塑航空產業格局
中科創達旗下創通聯達即將舉辦RUBIK Pi 3端側人工智能技術巡演
廣汽集團啟動IPD及數字化變革二期項目
CES Asia 2025蓄勢待發,聚焦低空經濟與AI,引領未來產業新變革
大基金三期聚焦微影技術與芯片設計工具,助力中國半導體產業發展
VR產業整體發展正遇技術變革的機遇期,離爆發期還有多遠?
評論