VR ZONE ,日本最大的VR線下體驗館,臺場店結(jié)束6個月的運營之后,新宿店從2017年含著金鑰匙出生,到今年3月底也正式落幕。
之前,陀螺君曾到訪萬代南夢宮,與萬代南夢宮AM事業(yè)部開發(fā)一部開發(fā)四課田宮幸村(以下簡稱田宮)聊到了其體驗店業(yè)務(wù)的初衷和發(fā)展規(guī)劃。
從入局VR線下娛樂,到現(xiàn)在新宿旗艦店結(jié)束運營,這3年間,萬代南夢宮也收獲了諸多經(jīng)驗。近日,在IEEE VR 2019上,田宮以及コヤ所長小山順一郎(以下簡稱小山)以“日本VR線下娛樂及VR娛樂的未來”為主題,分享了日本VR線下娛樂發(fā)展以及VR ZONE的運營情況等等。
VR線下娛樂在日本發(fā)展的理由
2014年,Oculus發(fā)布其VR頭顯開發(fā)者版本DK1,從那時起,在日本的開發(fā)者中,借著Ocufes(現(xiàn)JapanVR Fest)這類活動的舉辦,“使用VR開發(fā)有意思的東西”這種風(fēng)潮就已經(jīng)初現(xiàn)苗頭。
在被稱之為VR元年的2016年,參與到VR中來的公司的目的,在田宮看來主要分為四大類。
老牌游戲開發(fā)公司
第一種是類似于萬代南夢宮這樣的老牌游戲開發(fā)公司。這類公司該團隊的目的是利用VR技術(shù)改進游戲并將其商業(yè)化。
另一方面,在VR硬件體驗普及的這段時間內(nèi),還必須以最小的投資來對沖其投入的風(fēng)險。因此,該團隊開始逐漸著手開發(fā)PS VR上的內(nèi)容,而這些內(nèi)容并不是純VR內(nèi)容,而是在傳統(tǒng)的PS 4游戲中加入了VR模式而已。
從這個意義上講,像萬代南夢宮這樣,開發(fā)PS VR獨占的《夏日課堂》、開展VR ZONE這樣的線下娛樂項目都是比較少見的。不過對于萬代南夢宮來說,由于其團隊中已有策劃、開發(fā)、運營所有資源,因此看起來似乎更為順理成章。
快速成長的社交游戲團隊
第二種是成功的社交手機游戲團隊。他們就像當(dāng)年嗅到社交游戲的機會一樣,觸手很早就伸向了VR這一新平臺。
因此,不僅僅是游戲開發(fā),能夠產(chǎn)生利益的包括全景拍攝、投資等等都有參與,只是投資還處于投入期,尚未到回收的階段。
VR主題公園運營團隊
第三類是線下娛樂,如主題樂園這類的運營團隊。這類團隊的目的主要是通過VR的話題性以及這種新穎的體驗吸引客流,創(chuàng)造收益。
開發(fā)內(nèi)容的獨立團隊
第四種是想要將VR的魅力傳播出去的獨立的內(nèi)容開發(fā)團隊,這種團隊多以小型創(chuàng)業(yè)團隊為主。這類團隊由于入局早,具備一定的技術(shù)能力和開發(fā)能力,但是卻很難收回投資。
這也成為了獨立團隊開始與主題公園合作的契機。擁有技術(shù)的團隊和擁有人流的體驗店渠道有著天然的契合度。田宮表示,這是日本線下娛樂VR發(fā)展的一個重要因素。
VR ZONE的誕生和發(fā)展
萬代南夢宮街機業(yè)務(wù)部門自20世紀90年代以來一直在研究和開發(fā)VR技術(shù)。也在主題公園、旅游景點等地方推出過很多的相關(guān)街機產(chǎn)品,比如駕駛模擬器、體感游戲設(shè)備等等。上世紀90年代還嘗試過搭載了VR頭顯的大型娛樂設(shè)備的研發(fā)制作。
(其中一個例子就是2006年推出的
《機動戰(zhàn)士高達:戰(zhàn)場的羈絆》)
大概在2005年,萬代南夢宮推出了《機動戰(zhàn)士高達:戰(zhàn)場的羈絆》的球幕游戲體驗,并且嘗試和探索并沒有停止,2012年發(fā)布的Oculus Rift DK1其也進行了開發(fā)使用。
2016年,萬代南夢宮的第一家VR線下體驗館“VR ZONE Project i Can”在臺場限時開放。田宮提到,在為其6個月的運營中,收集了大量的數(shù)據(jù),包括吸引客流的方式、定價、用戶喜好、暈眩問題、體驗時間等等,而這些數(shù)據(jù),也成為了萬代南夢宮邁向下一步的重要基石。
(限時開放的“VR ZONE Project i Can”臺場店)
利用臺場店試運營中獲得的經(jīng)驗,VR ZONE新宿店也于2017年7月正式開放。
在新宿店中,場景除了保持臺場店中原有的一些體驗之外,還額外增加了9個新游戲,并且使用了新的宣傳語——“和朋友一起享受體驗”。從《馬里奧賽車》這類多人競速體驗到《龜派氣功》這類個人體驗,VR ZONE聚集了諸多豐富的內(nèi)容。
2019年3月31日,VR ZONE新宿店正式結(jié)束為期21個月的運營。小山也以VR ZONE為例總結(jié)了線下娛樂發(fā)展的3年。
過去3年中VR線下娛樂究竟如何?
首先是關(guān)于VR ZONE消費人群的變化。小山表示,在21世紀初,得益于日本法律改革,一系列大型購物中心開始落地。而這產(chǎn)生了一種新的文化,我們能在購物中心的各個角落發(fā)現(xiàn)一些游戲游藝的設(shè)備,諸如娃娃機、投籃機、獎牌游戲以及老虎機等。而隨著這些設(shè)備的出現(xiàn),使得用戶家庭的細分支出中多了一份穩(wěn)定消費——線下游戲游藝。這些用戶就是我們說的線下游戲消費主力軍。
也正因如此,許多做傳統(tǒng)手游、PC端游戲的廠商在一定程度進入了線下娛樂,例如麻將、格斗游戲、跳舞音游等。總而言之,游戲中心是專為游戲迷提供的線下體驗活動的場所,然而在實際經(jīng)營中,我們?nèi)阅馨l(fā)現(xiàn)“極客人群”和“現(xiàn)充人群”的消費習(xí)慣存在很大的差異。
VR ZONE 2016年開業(yè)第一年,多數(shù)的用戶都表現(xiàn)出了他們對先進技術(shù)的興趣。然而在滿足了他們的好奇心后,復(fù)購率就直線下降。
到2017年底,日本絕大多數(shù)的極客群體(對計算機和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有狂熱興趣并投入大量時間鉆研的人)已經(jīng)到VR ZONE進行過體驗,從那時起,現(xiàn)充人群和外國游客就完全取代了極客群體。所謂的現(xiàn)充人群是指現(xiàn)實生活中無需ACG和網(wǎng)絡(luò)就能過得很充實的人。這一類的人群大部分會和朋友一起到店進行消費,但是他們的熱情多數(shù)不會持續(xù)太久,很難成為回頭客。
小山認為,線下娛樂的銷售額主要由以下的3個要素組成:
1.新客源
2.增加回頭客
3.提高客單價
基于VR的話題性和新穎玩法能夠吸引新客流的效果,并且VR線下娛樂的客單價相比1000日元(約60元人民幣)的游戲中心要更高。而最大的問題則在于如何增加回頭客(復(fù)購率),這也成為了這3年間VR線下娛樂的亟待解決的問題。
2020年的VR娛樂
雖然VR ZONE新宿店在2019年3月結(jié)束了運營,但VR ZONE和VR線下娛樂未來將如何發(fā)展?
“得益于Oculus Quest這種頭部手部雙6DOF的一體機的出現(xiàn),終于萬事俱備,VR娛樂將迎來快速增長。”小山說到。
而關(guān)于VR ZONE未來的發(fā)展,小山提到,“截止到2019年這個時間點,之前對VR感興趣的那部分人幾乎都已經(jīng)來VR ZONE體驗過了。而我們接下來的戰(zhàn)略將以沒有體驗過VR的這部分人為目標展開。”
比如通過降低價格和降低VR體驗的門檻,開發(fā)能夠讓人反復(fù)體驗的內(nèi)容,以及開發(fā)專門滿足用戶的服務(wù)類型內(nèi)容。相比之前追求“一次性的沖擊體驗”,之后的戰(zhàn)略將轉(zhuǎn)換成開發(fā)“較為簡單的能夠讓人反復(fù)體驗的內(nèi)容”。
小山認為,2019年將邁出重要的一步。而VR在大眾用戶中的印象,隨著Oculus Quest這類6DOF一體機的推出,也將從“坐著看全景視頻”的工具,開始發(fā)揮其真正的價值,帶給人真正的VR體驗。
“今后,VR將無法在用‘VR’之名來吸引用戶。”就像曾經(jīng)為了汽車導(dǎo)航、人工衛(wèi)星開發(fā)的GPS技術(shù),現(xiàn)在如空氣般融入到娛樂、生活的各個方面,VR也會成為一種基礎(chǔ)技術(shù),滲透到生活中。
“我們已經(jīng)在進行內(nèi)部技術(shù)驗證和研發(fā),也想到了很多VR一體機專用的新idea。”小山興奮地說道。
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原文標題:萬代南夢宮:日本VR線下娛樂發(fā)展及VR ZONE的未來戰(zhàn)略方向
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