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AR與VR在過去一年的進展如何?

Goodtimes ? 作者:電子發燒友網 ? 2019-01-30 15:58 ? 次閱讀
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在剛剛過去的2018年,我應該用什么標準來評判虛擬現實和增強現實技術的發展呢?我是否應該把它與各個VR和AR公司在多年前設定近乎于夢想般的目標進行比較,看看他們究竟是否實現了自己的目標?我們現在估計VR與AR距離普及還有多遠?或者我們是否應該把2018年和2017年做個比較,去年我們給虛擬現實技術的分數是“中等”,甚至都沒有提到過增強現實,但2018整體來說,市場其實并沒有什么實質性的進步。

2018年一定程度上是幻想破滅的一年。一些著名的AR和VR公司,包括Meta、Jaunt和Starbreeze,要么大幅縮減規模,要么轉移業務重心。正如CCP Games的主管在離開VR業務一年后的10月所言,“我們預計VR的規模將是過去的兩到三倍。”

即便是今年的成功的公司,有時也會讓人感到失望,比如Magic Leap。這家資金充足得讓人羨慕的增強現實初創公司的宣傳口號基本上是“我們招募了現代文化中最偉大的人才,重寫了現實的含義”。經過多年的發展,Magic Leap終于在2018年年中推出了一款Magic Leap One眼鏡,但結果證明它是微軟HoloLens像樣的競爭對手,這是一項真正的成就,但失望也是顯而易見的。

特別是因為這是我第一次深入進行增強現實領域的眼鏡,我也在為這個行業越來越復雜的術語留下不好的印象。給定的產品是增強現實、虛擬現實、混合現實、擴展現實、抬頭顯示器、智能眼鏡、沉浸式計算設備,還是其他什么?在這個領域,過于復雜了。

大型的VR參與者通過少量的硬件發布順利度過了2018年。比如Oculus發布了一款操作精良但價格低廉的Oculus Go獨立式頭戴設備,而HTC發布了一款價格昂貴的高分辨率Vive眼鏡升級版,Valve也為其新的“knuckles”VR控制器提供了開發工具包。谷歌和聯想聯合發布了一款沒啥特色的VR頭戴設備,而微軟則保留了Windows混合現實的品牌,并更新了合作伙伴的產品,但這兩個平臺都沒有引起轟動。

與前幾年不同,我們對2019年的VR硬件產品了解不多。Oculus發布了一款名為Oculus Quest的獨立眼鏡,但即便如此也有傳言稱,該公司放棄了另外一款高端設備,其前首席執行官布蘭登·伊里比(Brendan Iribe)也因不明原因離開了該公司。

增強現實硬件仍然主要集中在工業和醫藥等領域,這些領域已經使用了數十年。這并不是一件壞事,因為這意味著公司可以在一個實際存在的市場上對耳機進行迭代,而不是試圖同時解決硬件問題并向用戶銷售一種全新的產品。但對于大多數消費者來說,它讓AR變得有些抽象,除非它是基于手機的AR,這是一種完全不同的體驗。

VR還遠未成為主流

然而令人振奮的是,VR早期的一個長遠目標可能已經得到了回報。2016年,基于位置的VR娛樂創業公司The Void似乎是一個雄心勃勃但風險很大的項目。不過,在去年獲得迪士尼的投資并推出了《星球大戰》主題體驗后,迪士尼又開設了幾家新店,并與更多迪士尼旗下的特許經營店合作。這只是眾多虛擬現實拱廊和主題公園中的一個,盡管它們也不是都做得很好,因為IMAX在2018年關閉了基于虛擬現實位置的娛樂實驗。

雖然索尼今年可能沒有發布新的VR硬件,但它發布了幾款PlayStation VR游戲,受到了主流媒體的熱切關注。軟件公司Dark Souls studio發布了一款名為Deracine的小冒險游戲,這款游戲的平臺也得到了更大的關注度。

VR還遠未成為主流,但這是我第一次發現自己一直在玩VR游戲是為了它們本身,而不是作為工作需要而進行的一種嘗試或體驗。

讓我擔心的是,我不確定明年VR領域會發生什么。我將關注第二代微軟HoloLens、Oculus Quest,以及可能來自中國廠商的一些產品。中國擁有龐大的VR和AR行業規模,但我們已經接近第一代耳機的尾聲,而且有些企業還沒有公開展示過許多可能將我們帶入第二代耳機的巨大技術飛躍。與此同時,AR可能在未來幾年里不會出現在大多數人的眼前。

因此,目前來看我不確定過去一年將會是什么樣子。但是,至少算不上成功。

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