當使用沉浸式虛擬現實系統時,人們傾向于像在現實世界中那樣在兩點之間行走,盡管他們不一定需要這樣做。英國樸茨茅斯大學發表的一篇論文研究了這一現象。
研究人員使用了一個開放式的房間,允許參與實驗者在物理空間中的指定地點之間自然行走。房間里添加了一些紋理來模擬草、巖石、水和冰等。相應地,數字版的紋理被添加到了房間的VR副本中。然后,用戶被要求虛擬地在與真實場景時指定的相同的點之間行走。
最終,研究人員發現,除了移動速度(在VR副本中移動速度較慢)外,用戶在真實場景中移動的方式與他們在VR副本中移動的方式之間幾乎沒有統計學意義上的差異。
研究人員說:“選擇根據接收到的視覺刺激行動的參與者的行為可以追溯到兩個主要動機:在過去的現實生活中習得的日常行為,以及對不良后果的恐懼。”所以,“對于那些決定繞著池塘走的參與者(盡管那樣會增加他們的路線長度)來說,他們那樣做是因為他們不確定如果他們直接從池塘上走過去會發生什么。”
盡管參與者說他們經常感覺不到虛擬環境中的“存在物”,對是冰還是沙子感到困惑,但“對潛在負面后果的恐懼足以蓋過他們的幻象意識。”
這項工作將有助于提高VR體驗的可信度。因為美學因素足以塑造用戶在VR環境中所采用的路徑,所以設計師可以使用走廊、窗戶和峭壁等屏障來最大限度地減少用戶對體驗真實性產生質疑的情況。
隨著耳機和圖形引擎的改進,VR模擬將會變得越來越好。與此同時,除了避免可疑的情況外,在用戶踩到冰的時候,像冰裂這樣的情境提示可以幫助保持體驗的連貫性。
進一步的影響可能還在于VR空間中物理對象的使用。非物質和有形物體的結合強化了它們可能真正有形的錯覺,這意味著一些精心設計的道具可能會大有幫助。
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原文標題:什么會影響虛擬現實環境中的用戶行為?
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