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VR/AR長遠發展必須補上的人才缺口,虛擬現實教育走向“標準”和“普及”

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-09-25 10:54 ? 次閱讀
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經常會有人問陀螺君,想要進入VR行業,選什么專業比較好?

今日,教育部正式宣布在普通高等學校高等職業教育(專業)院校中設置“虛擬現實應用技術”專業,從2019年開始實行。

人才匱乏是VR/AR產業發展的重大阻礙,從長遠來看,教育部的新舉措對于產業的長遠發展帶來了堅強的后盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。

VR/AR長遠發展必須補上的人才缺口

去年,職場社交平臺LinkedIn(領英)發布了一份基于大數據驅動的全球范圍VR人才分析報告。報告中顯示,中國的VR人才在全球僅占2%,但對VR人才的需求卻有18%,美國VR人才分布達到40%,中國與美國差距將近38%。

2016年的大潮一時間讓各個行業的人都投身進入VR/AR行業中,很多都是從游戲、動漫、3D仿真、模型等行業轉型而來,對于這個新興產業,很多人都是將原來的經驗應用其中,甚至從頭開始學習。一方面是專業人才的匱乏,而另一方面是市場對于人才的需求迅速提升。數據顯示,VR/AR游戲的搜索量較前年提高1500%,工作崗位也增加400%。

VR/AR相對其他很多產業來說門檻更高,涉及到圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領域,對于人才要求極高,所以技術較強的廠商的核心成員幾乎都是海歸、博士等。而技術型的人才占據了VR行業的半壁江山,從2014年、2015年、2016年分別占比58.3%、53.2%、50.5%,高端人才的供不應求是整個行業的現狀,也是亟待解決的問題。

截止至2017年12月全國VR職位需求數

到2018年,雖然有一部分人離開了VR/AR行業,但仍可以看到Facebook、谷歌、蘋果、華為、百度、騰訊等巨頭們都還在不斷投入、招攬頂級人才,它們依舊在引領者行業的發展。

企業的競爭是人才的競爭,人才是核心競爭力,是衡量行業發展的重要指標。而如果國內VR/AR要長遠發展,趕超海外的話,必須要有更專業的人源源不斷地進來才行。

虛擬現實教育走向“標準”和“普及”

2016年開始,很多企業看到了人才缺口帶來的市場紅利,紛紛開辦面向VR/AR行業的人才培訓機構,而每個培訓班的課程參差不齊。

在教育領域,雖然至今為止已有諸多利好政策,不過大多在于建立虛擬現實實驗室或者嘗試性地將虛擬現實應用到教學、研究中,雖然也推動了行業,不過其覆蓋的只是一小部分人群,且還是停留在研究、嘗試階段。

教育部此次公布的消息則與往期的政策所帶來的力度截然不同。

將虛擬現實應用技術設置為專業,這證明虛擬現實應用技術將作為標準課程進入高職院校,標準意味著統一和普及,不光是為虛擬現實正名,讓更多的人正確地認識虛擬現實,也讓這一技術能夠以最快的速度落實下去。

根據該專業的相關介紹,其目標主要是培養掌握虛擬現實、增強現實技術相關專業理論知識,具備虛擬現實、增強現實項目交互功能設計與開發、三維模型與動畫制作、軟硬件平臺設備搭建和調試等能力,從事虛擬現實、增強現實項目設計、開發、調試等工作的高素質技術技能人才,修業期限為3年。

人才主要具備的能力為:

(1)具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力;

(2)掌握虛擬現實、增強現實技術相關專業理論知識;

(3)具備虛擬現實、增強現實主流引擎交互功能開發能力;

(4)具備虛擬現實、增強現實三維模型、動畫設計與制作能力;

(5)具備搭建和維護虛擬現實、增強現實常用軟硬件設備或平臺的能力;

(6)具備全景圖片、全景視頻的拍攝和后期處理能力;

(7)具備虛擬現實、增強現實技術應用的實踐能力。

選專業前先明確需求

正如以上提到,由于產業涉及到的技術領域太廣,從該專業的方向來看,人才主要從事項目設計、項目交互功能開發、模型和動畫制作、軟硬件平臺搭建和維護、全景拍攝和處理等工作。培養方向還是主要聚焦在軟件領域。

所以,如果是想要進入VR/AR行業的人,首先還是需要明確自己想要做的是什么,軟件和硬件所涉及的專業天差地別,硬件涉及到計算機圖形學、光學工程、光電信息與工程、電子信息工程、機械電子工程、人體工程學、生物工程技術、工業設計、機械自動化專業等。

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原文標題:教育部正式設立虛擬現實應用技術專業,虛擬現實教育走上正道 | VR陀螺

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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