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Niantic成為爆款AR游戲締造者,與谷歌密不可分

fFU3_vrtuoluo ? 2017-12-14 13:41 ? 次閱讀
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隨著AR的崛起與爆發,Niantic或將成為游戲行業下一個十年中的領導者。你知道Niantic嗎?

也許不知道。但不要緊,你一定聽說過《精靈寶可夢Go(Pokemon Go)》:這款在去年推出的手機游戲在全球掀起了一陣捉小精靈的熱潮。從各方面來說,這都是一款爆款游戲:幾乎一夜之間,近10億玩家紛紛走出家門,追尋自己的“小精靈馴獸師”夢想,間接帶動IP方任天堂的股價大漲50%。到今年年中時,游戲已進賬12億美元,下載超7.52億次。

Niantic正是《精靈寶可夢Go》的開發商。這間成立7年的工作室,孵化于谷歌內部,多年來專注于AR技術和空間信息服務的研發。除了游戲之外,Niantic的部分技術也被應用在谷歌地球(Google Earth)和谷歌地圖(Google Map)上,成為驅動這些“生活必備工具”的原動力。

當然,在AR和VR的時代到來之際,Niantic的野心顯然不止如此:2017年11月底,公司宣布完成2億美元融資,將會不斷為之前的數款游戲加強AR元素,并且已經將《哈利波特》的AR游戲制作權收入囊中;還有媒體稱,公司內部一直在研發自己的AR眼鏡,而且會和Magic Leap合作,帶來MR內容。

下一個十年,會是屬于Niantic的十年嗎?

抓小精靈的背后,是谷歌和CIA的身影

Niantic和谷歌的關系可謂千絲萬縷,就算公司在2015年后已經從谷歌脫離,卻仍然和谷歌有著密切的合作。

Niantic Labs作為谷歌內部的創企成立,它的創始人是John Hanke。Hanke是一個相當低調的創業者,但是在硅谷,有實力簡直像懷孕一樣,完全無法掩人耳目。出生于1967年的Hanke畢業于德克薩斯大學奧斯汀分校,隨后在華府當了4年的公務員。此后,他前往加州大學伯克利分校就讀MBA學位,然后加入了一家游戲公司Archetype。也正是從這個時候開始,Hanke和游戲結下了不解之緣,接連和伙伴打造、賣出了多個游戲和娛樂創企。

在2000年時,敏銳的Hanke意識到了三個非常有潛力的市場方向。首先,消費品化的3D顯卡價格越來越低、同時越來越容易使用。其次,寬帶和高速網絡開始遍布全球,讓世界范圍內的人們越來越容易獲取網絡上的信息。第三,也是最重要的是,航拍技術的商業化進展飛速。換句話說,是時候改變人們看待這個世界的方式了。

于是在2001年,Hanke成立了Keyhole。這間公司開發了名為EarthViewer的項目,致力于將地理空間數據可視化——也就是今天已經廣泛被應用的衛星圖片,并且將數據和軟件用于房地產、城市規劃、國防和情報。按照Hanke一貫的作風,Keyhole也相當神秘,但是背景卻不小。公司獲得了來自In-Q-Tel公司的風險投資,同時軟件也被美國國家圖像測繪局(NIMA)使用,這兩件事使得剛剛成立兩年的keyhole公司迅速變為業內領軍者。而In-Q-Tel和NIMA背后,分明都有美國中央情報局(CIA)的影子。

2004年,谷歌出手買下了整個Keyhole的團隊,并且在EarthViewer的基礎上發展出了家喻戶曉的谷歌地球(Google Earth)產品。Hanke在收購中順勢加入了谷歌,在2004-2010年間擔任谷歌地理部門的負責人,主導開發了同樣廣為人知的谷歌地圖(Google Map)和谷歌街景(Google Street View)。

2010年時,地圖狂人Hanke又重拾了自己的老本行——在谷歌內部成立了Niantic Labs,專注打造游戲類產品。

對于為何選擇在這個時候開啟新的創業旅程,Hanke是這樣解釋的:“Keyhole已經從一個數十人的創業團隊成長為一個數百人團隊的部門了。而我在那時想要開始一些新的和地圖有關的項目,這些項目和谷歌的主要方向并不是那么貼切。我本想離開公司,但在和谷歌高管聊過之后,我們成功找到了在谷歌內部生存的方法。而留在谷歌,能夠讓我們更好的使用地理部門的資源和谷歌的設備。”

也正是從這個時候開始,谷歌這個看上去和自己不太像的親兒子,自由的踏上了成長之路。

從《Ingress》到《精靈寶可夢Go》:從替代現實到增強現實

“Niantic”這個名字來源于美國歷史上一艘著名的捕鯨船,在19世紀時,這艘大船從新英格蘭地區駛入舊金山,參與到加州的淘金熱中。而“Niantic”又源自早期與歐洲探險家接觸的印地安部落稱呼。

這樣一個名字的確也非常符合公司的愿景:對新技術的不懈追求研究,在新領域的探索和前行,已經深深的寫在了基因中。

毫無疑問,相較于生產流水線化的產品和商業變現,Niantic的項目既一脈相承,卻也各有春秋。成立7年以來,公司推出的產品屈指可數:2012年9月,首款產品《Field Trip》上線,它可以提供關于你所在地點的各種信息,比如說公園的歷史、著名建筑的來龍去脈以及附近餐館的點評等信息。更為重要的是,這款應用并不需要你詢問(搜索)它你需要什么,它會根據地理位置自動告訴你關于周圍的一切。它就像你在當地的一個朋友,帶你暢游城市的每一個角落。

同年11月,公司的第2款產品,也可以說是奠基性的產品《Ingress》在安卓上線了。這款手游的構思之精巧、劇情之宏大、玩法之新穎,甚至在社交性方面的突破,可以說在當時的手游行業中別具一格,引發了一陣對于LBS游戲的追捧。

游戲的背景設定為:歐洲原子能研究機構的科學家在實驗中偶然發現了一種能對啟發人類心智的能量,將其取名為XM(Exotic Matter)。該能量分布在世界范圍內,聚集此種能量的地方被稱為“XM傳送門”。由于科學家進一步發現這種能量背后有被稱為“Shaper(塑造者)”的外星生命體希望借此改造人類,于是人們分成兩大陣營相互爭奪傳送門的控制權,分別是提倡接納能量的“啟蒙者”和反對這樣做的“抵抗軍”。

游戲中,玩家扮演一名特勤 ,需要選擇加入游戲中分化的兩派。藍綠營兩個對立陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建筑等據點(Portal)。玩家目標就是使用XM掃描器(Scanner)以一己之力盡可能多的爭奪門泉控制權,每將三個Portal連在一起,就可以形成一個控制區域(Control Field)。被覆蓋地方的人口密度就用以決定Mind Units,而游戲的進度則以兩邊陣營Mind Units多少作顯示。

《Ingress》介紹視頻:

我們不難發現,《Ingress》雖然有著電影般的劇情設定,但是在核心玩法上已經和《精靈寶可夢Go》十分相似,都需要玩家走出家門,并且將地圖信息和游戲設定結合,形成虛擬與現實交融的場景。同時,兩軍對抗的設定,也讓《Ingress》玩家更加容易形成自己的社區,極具社交性和凝聚力。直到今天,我們仍然可以在社交網站上發現《Ingress》玩家自建的小組、群體等,而且大家會互相用“黑話”交流,甚至在現實生活中也成為朋友。這也是為什么《Ingress》在全世界,都能舉辦起玩家聚會或集體活動的原因。

可以說,《Ingress》已經不僅僅是一款游戲了。它已經形成了一種文化,在玩家之間搭建起了情感交流。

雖然不少媒體在介紹《Ingress》時都使用了“AR游戲”的字眼,但嚴格意義上來說,這并不能稱得上是一款增強游戲,只能說是替代現實游戲。在游戲界面中,我們無法看到現實世界的景象,只有基本的地圖信息,和現在的AR游戲相去甚遠。

隨著技術的發展,這一點在《精靈寶可夢Go》身上獲得了很大的改善。

手游?其實歸宿是AR眼鏡

我們也許想象過這款游戲會火,但是大概沒有人想到它會這么火。除了在商業化上的成功,《精靈寶可夢Go》也和《Ingress》一樣,聚集起了一大批忠實的粉絲。在這個過程中,AR+LBS的組合無疑起到了很大的推動作用,也讓這種模式在短時間內成為眾多游戲開發商爭相模仿的對象。

但也并不是沒有質疑的聲音。比如,對AR了解更深的人都認為,《精靈寶可夢Go》中所謂的AR根本就是“偽AR”。AR模式下的場景,似乎跟之前的宣傳片差距有點大,這也引起了很多吐槽。雖然我們可以在床頭桌腳看到皮卡超和小火龍,但它們都是很違和的飄在半空中,和用戶也沒有太多交互。

其實Hanke本人也承認,“AR在《精靈寶可夢Go》中所占的比例只有5%左右”,而且并沒有制作的很精致。

但這并不意味著這就是Niantic在AR上所有的成就了。恰恰相反,公司在AR上的計劃幾乎比所有的游戲公司都要超前,而且每一步都有著自己的想法,十分穩扎穩打。從《Ingress》時期開始,Niantic的目標就不僅僅是打造一款優秀的手游這么簡單。我們會發現,游戲在美術上的投入并不多——大片黑色的背景,穿插著熒光色的道路。如果放大來看,甚至還能看到物品的鋸齒邊緣。這導致《ingress》看上去根本就不是一款游戲,更像是一個地圖軟件。

但如果結合同期谷歌的動作來看,Niantic的做法就可以被理解了。2012年,谷歌正式推出了谷歌眼鏡,可以說是巨頭中相當早的對AR眼鏡類產品的布局。但由于時機尚未成熟,谷歌眼鏡還是無法打入主流市場,谷歌在AR方面的步調也就逐漸慢了下來。

而《Ingress》這款作品,看似在美術上有很大缺陷,卻恰恰是最適合移植到初期AR眼鏡的游戲。一方面,它對畫面的要求性不高,另一方面能夠充分體現出對地理數據、萬物識別能力的調用。Hanke也曾在采訪中談及,“曾經和谷歌眼鏡團隊有所討論,研究如何將Niantic的作品和AR硬件相結合”。

從《Field Trip》到《Ingress》再到《精靈寶可夢Go》,我們看到,AR元素在這些游戲中的比例是在逐漸提升的,但始終控制在一個較小的比重,而LBS則越來越成熟。不可忽視的一點是,地圖數據、位置信息對于AR來說是相當關鍵的數據,特別是對于SLAM技術來說。同時,不僅僅是AR,這些地理數據也是大數據的一部分,更是成為社交平臺都爭相搶奪的資源。

因此,Niantic多年來在LBS數據上的積累,包括谷歌方面的資源,在AR的黃金時期到來之際,將會厚積薄發。這一點在近期已然可以看出苗頭,比如公司宣布會在明年推出《Ingress》的升級版——《Ingress Prime》。據悉,新版游戲將在美術風格、敘事和背后的AR技術上進行徹底的升級,以給玩家帶來全新的體驗。同時,新版本的Ingress將會轉移至和《精靈寶可夢Go》一樣的技術平臺,這意味著兩款游戲之間將共享軟件方面的更新。這也意味著《Ingress》可以利用蘋果ARKit和谷歌的ARcore的優勢。

結語

當然,越要達到一定的高度,也意味著面臨的困難越大。AR的加速發展,也讓Niantic需要忍受快速成長帶來不適。這些困難是在發展的過程中不斷涌現的。AR行業面臨著許多客觀的問題,比如,AR硬件究竟需要多長時間才能夠打入大眾市場?AR是否會像VR一樣遭遇瓶頸?同時,LBS的數據安全問題也在多個國家引起爭議,以至于國內至今沒有放行《Ingress》和《精靈寶可夢Go》。

從Niantic自身的角度來看,一方面公司需要在新開發的項目,像是《哈利波特AR》上投入巨大的精力,因為AR技術在不斷升級,游戲的效果自然也需要超越前作;另一方面,維護現有游戲《Ingress》和《精靈寶可夢Go》也需要花費相當多的人力物力,尤其還需要對這兩款產品推陳出新。但所幸,公司自身的實力和對于大方向的準確把握,使其在資金上沒有遇到太大困難,能夠進一步在AR游戲上有所投入。

今年,蘋果和谷歌的推動讓AR游戲更快的滲透大眾市場。在這個持續的過程中,Niantic已然成為標桿和領軍者,同時也在不斷擴大著自己的優勢。也許,離帶著AR眼鏡出門抓小精靈的那天,不會太遙遠了


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原文標題:爆款AR游戲締造者,谷歌地球源動力:Niantic啟示錄 | VR陀螺

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