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Arm展示全新渲染技術NanoMesh

Arm社區 ? 來源:Arm社區 ? 2024-09-14 09:30 ? 次閱讀
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作者:安謀科技 (Arm China) 開發者生態高級經理 李陳魯

跨平臺游戲體驗吸引了全球數以百萬計的玩家。然而,這對游戲開發者來說則是一大挑戰,他們需要花費更多的時間和精力來調整內容適配臺式機、游戲主機和移動設備。為了更好賦能開發者,Arm 攜手騰訊游戲,在 2024 年游戲開發者大會 (GDC) 上展示了一項不斷發展的全新渲染技術 —— NanoMesh。移動游戲開發以往需使用平臺專用技術來進行高多邊形網格建模,而 NanoMesh 可顯著簡化這一切。再加上其中內置的自適應剔除 (Adaptive Culling) 算法,該技術在移動設備上的性能發展潛力巨大。2023 年問世的旗艦智能手機就能以近 120fps 的速度,渲染整體場景復雜性超過 1.4 億個三角形的技術演示。

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圖:包含超過一億個多邊形以及全局光照的技術演示

運行于智能手機上的屏幕截圖

NanoMesh 的目標

NanoMesh 與騰訊跨平臺全局光照解決方案 SmartGI 緊密結合,以一個純粹的目標為起點展望未來,即重塑移動設備上的渲染管線,進而優化運行時性能,并簡化內容創建工作流程。

雖然無縫渲染在臺式機上已經很常見,但如今的移動游戲開發者仍需面對許多傳統工作負擔,比如光影烘焙和手動的細節層次 (LOD) 設置。這一過程漫長而煎熬,并且在成百上千的參數中引入人為錯誤的風險也不容忽視。

NanoMesh 所采取的方法

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圖:采用 SmartGI 和 NanoMesh 的

騰訊 Deferred+ 渲染管線

以上為騰訊 NanoMesh Deferred+ 渲染管線的概念流程圖。這里集群生成是在離線階段進行的,而為了盡可能提高移動設備上的性能,還做了許多額外調整。

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圖:Auto LOD function(level) = floor(pow (base, level)) while base = 2,..max_base

我們看到目前臺式機上所采用的方法則更為保守,只考慮簡單投影后網格的屏幕空間大小。這些方法都欠缺靈活性,因而無法實現定制的 LOD。而 NanoMesh 的衰減公式則同時考量功耗和攝像頭距離。具體來說,當物體靠近時,我們優先確保更逼真的細節;而當物體遠離時,又能迅速切換為使用比較粗放的集群,進而在性能和質量之間達到完美平衡。

采取傳統 LOD 方法時,示例包的大小為 1.8 GB,而啟用 NanoMesh 后,所需磁盤空間僅為 557 MB,減少了 70%,下載速度也提高了 70%。而在純網格數據大小方面,NanoMesh 大約僅需原總存儲量的 16%,就能達到同樣的視覺效果。

騰訊互娛研發效能部副總經理李從兵表示:SmartGI 和 NanoMesh 都是前沿技術,有助于隨時隨地構建和部署游戲。對游戲產業來說,以合理的成本和性能預算呈現更優異的質量至關重要。在 Arm 的支持下,騰訊游戲致力于推動游戲制作領域工具和方法不斷創新。我們樂于建立更為廣泛的合作伙伴關系,也非常高興能與世界各地的游戲工作室分享我們的研究成果。

旅程方才啟航

Arm 和騰訊游戲通過多年的合作,取得了今天的成績。從 2020 年開始,兩家公司開始嘗試在移動設備上首次開啟基于圖塊 (Tile) 的延遲著色管線。去年,我們推出了具有 Ray Query 加速功能的移動端 GI 解決方案,現在揭開了新的篇章 —— NanoMesh。展望未來,我們將專注于優化帶寬、簡化幾何體處理和減少繪制調用。更重要的是,我們將為骨骼蒙皮網格 (Skinned Skeletal Meshes) 做好準備,這必將開創移動游戲角色動畫的嶄新時代。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:簡約之美:移動端渲染技術創新 NanoMesh

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