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5G時代的云游戲:如何留住玩家?

愛立信中國 ? 來源: 愛立信中國 ? 2024-01-25 11:24 ? 次閱讀
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導讀

云游戲被視為一種具有變革性的技術,但其廣泛采用的過程卻并非一帆風順。本文節選了愛立信消費者實驗室資深研究員Peter Rinderud對云游戲用戶旅程的研究與探討——包括潛在玩家的流失原因,以及如何利用5G功能提高用戶留存率。

市場現狀

云游戲作為一項技術,潛力巨大。它無需實體游戲,實現了玩家在室內和室外都能獲得無縫游戲體驗的夢想。盡管有傳統和新興參與者的激烈競爭,以及5G部署帶來的便利,但云游戲的普及速度仍然緩慢。行業分析師預計該領域市場價值將顯著增加,但消費者接受度低的問題仍然存在。運營商需要克服這些障礙以釋放云游戲的潛力。

云游戲的消費者細分

為了從行為、態度兩方面更深入地理解云游戲,我們有必要將消費者進一步細分。這有助于我們了解消費者對游戲的總體參與度,并知道哪些消費者會從云游戲的體驗旅程中退出,以及為什么退出。

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根據4G/5G智能手機用戶的行為,我們將15-69歲消費者分為了7個電子游戲細分群體,基于游戲時間、設備和目的。圖表顯示三個主要群體:重度、休閑和輕度玩家,其中重度玩家占比35%,休閑玩家占比48%,輕度玩家占比18%。

設備傾向

云游戲玩家主要是對技術感興趣的早期采用者。其中,68%的云游戲玩家使用4G,而5G用戶則更活躍。45%的云游戲玩家選擇智能手機作為主要設備,其他設備如筆記本、游戲機、智能電視、平板和AR頭顯也有市場。三分之二的玩家選擇移動網絡或固定寬帶Wi-Fi連接。最常見的組合是移動網絡上的智能手機。

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玩家平均每周花7個小時玩云游戲,其中一半是在移動設備上完成的。這一數據因群體而異:“全設備”重度玩家每周玩游戲的時間長達20小時,而休閑玩家每周只玩2小時。5G用戶玩云游戲的時間超過4G用戶,但68%的云游戲玩家仍在使用4G,且網絡滿意度較低。

消費者旅程

要了解云游戲玩家的退出環節,可以使用一個既定的模型。本研究繪制了云游戲消費者旅程的六步圖,分析了不同細分市場的退出情況。在每個階段,都有潛在玩家退出,而其他人繼續旅程。分析的重點是確定剩余消費者,并揭示潛在玩家退出的原因。

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云游戲玩家的六個階段包括:認知、興趣、考慮、試玩、行動和留存。其中,試玩階段退出率最高。該模型有助于理解潛在玩家在哪些階段退出,以及7個細分市場特有的消費者旅程。

退出游戲的主要因素

分析表明,四個主要因素導致從試玩階段到行動階段以及定期玩游戲的退出現象,這些因素在所有消費細分市場中都存在:

定價和付費模式:47%的停止玩家認為游戲或訂閱費用過高。重度玩家更傾向于免費游戲,而休閑玩家主要玩免費手機游戲。

設備和網絡:45%的人因設備或網絡問題放棄。5G用戶玩云游戲的頻率更高,但68%的云游戲玩家使用4G,與5G用戶相比,他們的網絡滿意度較低。

已經形成的行為模式:38%的人因滿意當前游戲習慣而退出。三分之二的智能手機用戶將云游戲視為補充而非替代品。

游戲本身:36%的玩家因平臺游戲不足而退出,認為平臺缺少合適或高質量的游戲。

下一步:運營商

如何影響云游戲的成功

運營商需超越傳統角色,成為差異化的連接提供商,并全面改革定價模型。同時,運營商需要考慮創新的定價策略,滿足不同游戲玩家的需求。

對于專業玩家,提供保證性能的高級套餐;對于休閑玩家,提供“盡力而為”的靈活服務層。而運營商則需在整個消費者旅程中發揮作用,并確保云游戲的安全性。智能手機用戶對云游戲持樂觀態度,而運營商需逐漸改變當前服務。

數據顯示,運營商可以通過改善感知和體驗來影響云游戲的興趣和留存率,愛立信的新軟件工具包將改變云游戲之旅的游戲規則。它增強了5G獨立組網的能力 ,并實現了具有差異化連接的優質服務,這對于將云游戲從“盡力而為”轉向QoS產品尤為重要。愛立信5G軟件工具包可增強云游戲體驗和留存率,促進從“盡力而為”到QoS產品的轉變。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:5G時代的云游戲:如何留住玩家?

文章出處:【微信號:ericssonchina,微信公眾號:愛立信中國】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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