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RTX內(nèi)存實(shí)用程序(RTXMU)現(xiàn)已上線

GLeX_murata_eet ? 來(lái)源:NVIDIA英偉達(dá)中國(guó) ? 作者:NVIDIA英偉達(dá)中國(guó) ? 2021-08-04 09:57 ? 次閱讀
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RTX內(nèi)存實(shí)用程序(RTXMU)現(xiàn)已上線,使用開源解決方案降低內(nèi)存消耗。

實(shí)時(shí)光線追蹤雖然能夠提升游戲的視覺效果,但其計(jì)算成本很高。為了降低成本,NVIDIA結(jié)合了壓縮和次分配技術(shù),開發(fā)出一個(gè)內(nèi)存實(shí)用程序,以優(yōu)化和減少加速結(jié)構(gòu)的內(nèi)存消耗。這一SDK解決方案名為RTXMU ,已經(jīng)以開源形式發(fā)布,專為支持DXR或Vulkan光線追蹤應(yīng)用而創(chuàng)建。

通過(guò)使用RTXMU對(duì)加速結(jié)構(gòu)進(jìn)行壓縮,可以避免初始構(gòu)建操作中的內(nèi)存浪費(fèi)。在使用RTXMU的應(yīng)用中,NVIDIA RTX顯卡的內(nèi)存占用率減少了約50%。此外,使用RTXMU對(duì)加速結(jié)構(gòu)緩沖區(qū)進(jìn)行次分配,可以防止碎片化和空間浪費(fèi)。而擁有數(shù)千個(gè)小型獨(dú)特BLAS的場(chǎng)景將能夠大大受益于次分配。

RTXMU如何發(fā)揮效用?

RTXMU的集成十分方便而且效果立竿見影。

一個(gè)次分配和壓縮內(nèi)存管理器的驗(yàn)證需要耗費(fèi)大量工程時(shí)間,RTXMU能夠減少開發(fā)者將壓縮和次分配集成到RTX中的時(shí)間。

RTXMU還能將BLAS的內(nèi)存和壓縮狀態(tài)管理抽象化,并按照壓縮大小回讀和壓縮副本的要求來(lái)管理所有障礙。

詳細(xì)來(lái)說(shuō),RTXMU能夠通過(guò)對(duì)BLAS數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)使用句柄間接層來(lái)防止CPU內(nèi)存出現(xiàn)錯(cuò)誤管理,比如訪問(wèn)一個(gè)已經(jīng)被取消分配或不存在的BLAS。另外,次分配能夠通過(guò)將更多的BLAS打包到64KB或4MB頁(yè)面中,來(lái)減少TLB(Translation Lookaside Buffer)的疏漏。

簡(jiǎn)而言之,RTXMU將改善實(shí)時(shí)光線追蹤游戲和應(yīng)用的運(yùn)行,且無(wú)需用戶費(fèi)力。

編輯:jq

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴

原文標(biāo)題:全新光線追蹤SDK改善游戲中的內(nèi)存分配

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