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深度解讀GPU在歷史上的二三事

Linux閱碼場 ? 來源:Linux閱碼場 ? 作者:Linux閱碼場 ? 2021-04-20 11:31 ? 次閱讀
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歷史學家克羅齊有言“一切歷史都是當代史”。朱光潛先生注釋說 “沒有一個過去史真正是歷史,如果它不引起現實的思索,打動現實的興趣,和現實的心靈生活打成一片”,深以為然,是為題記。

筆者學校畢業后第一份工作服務于S3 Graphics。上個世紀90年代初,還是2D圖形時代,S3曾經稱霸整個顯示卡市場。進入3D時代,強敵環伺,不敵ATI, 3Dfx, Nvidia等,漸趨下風。于2000年被威盛收購,仍不見起色,終至一蹶不振,回天乏力。文中關于S3最后命運是這么描述的 “An added issue for S3 was that the cost of building the cards resulted in razor thin profits. The company needed high volume sales in a market dominated by two vendors. HTC were to acquire S3 in July 2012 for $300 million, a move originally seen as leverage in HTC’s and S3’s separate legal disputes with Apple”。

這項交易的背景是HTC作為Android手機第一陣營,風頭正勁,蘋果為打擊Android對手,對HTC發起專利訴訟。同時美國國際貿易委員會(International Trade Commission, ITC)也初步判定蘋果侵犯了S3的專利權,HTC希望籍由并購S3獲得與蘋果談判的籌碼,而該交易中的焦點S3TC紋理壓縮專利還是上個世紀S3 Savage產品時代開發的。一個曾經輝煌的公司努力掙扎后獲得如此下場,不免讓人一聲嘆息。

Imagination是我頗有好感的一個GPU設計公司。以前服務的公司曾取得過PowerVR SGX IP的授權,所以對其產品相對熟悉,個人覺得其TBDR(關于GPU繪制技術TBDR,TBR和IMR簡單說明見文后注釋)的設計渾然天成,整體無間,令人心生優美之感。Imagination的前身是Videologic, 從1992年開始圖形方面的研究,也就是PowerVR項目,并于90年代中期研制出TBDR技術。

在日本市場,與NEC合作開發,大量供貨世嘉的Dreamcast游戲機和Naomi街機系統。另外也與ST Micro攜手進軍PC圖形市場。隨著市場環境發生變化,Imagination也進行戰略轉移,放棄PC市場而專攻移動設備,聚焦IP授權。隨著智能手機和平板電腦的興起,Imagination的GPU IP授權業務獲得長足發展。根據2012年JPR公布的移動GPU市場份額來看,Imagination遙遙領先。光鮮之下,危機也在逼近。首先高通

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憑借驍龍Soc在移動處理器上的絕對優勢,垂直整合,其Adreno GPU的份額一直居高不下。而ARM Mali也不是善茬,”ARM can offer both CPU and GPU designs to 3rd party licensees, this means ARM can offer the CPU and GPU designs together in a bundle, but perhaps more importantly it means they have the capability design the two in concert with each other.“。

利用CPU和GPU的捆綁銷售策略,更重要的是技術上協同設計,Mali在GPU IP市場不斷摧城拔寨,侵占Imagination的生存領地。而同時Imagination又太過依靠蘋果的出貨量,也限制了與Android手機芯片客戶的進一步合作,這些大客戶紛紛開始轉用Mali GPU。到2014年,Imagination的市場直線下滑,已經被ARM反超。另外Imagination欣欣向榮之際,收購了MIPS公司,試圖進入ARM主導的移動CPU市場,現在回頭看不能不說是個敗筆,MIPS已經被邊緣化,在移動市場幾乎沒有份額。

2017年4月,Imagination 迎來最慘痛時刻,蘋果通知Imagination蘋果產品未來15至24個月后將不再使用該公司的技術,隨后,Imagination股價瞬間暴跌了近 69%,當天跌幅更是高達75%。要知道蘋果是Imagination的最大客戶,其支付給Imagination的許可證費用和專利費為其總收入總額的一半,而之前一年Imagination已出現歷史上最大的虧損,需要裁員來削減成本,真可謂雪上加霜。目前Imagination已

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經被中國資本收購,但在中美貿易戰的背景下,整合之路好像困難重重,不知道還有沒有機會重拾舊山河。

另外一個有趣的話題是AMD和移動GPU的故事。ATI在2006年收購了BitBoys,并宣布在歐洲成立設計中心。跟Imagination類似,BitBoys是一家提供移動GPU IP的公司,其之前的產品Glaze3D也采用TBR繪制技術。但接著ATI被AMD收購以后,這個被重命名為Imageon的移動設計部門,在2009年竟匪夷所思被6500萬美元賣給高通。

依托驍龍Soc,Adreno(與Radeon字母順序調整下,表示同源?) GPU不斷錘煉,終于練成史上最強大的移動GPU,也成為了驍龍Soc核心技術和制勝法寶。在《History of the Modern Graphics Processor》中作者以BitBoys‘ exit and AMD’s blunder為題描述這段過程,并以“in a major lack of management foresight”來形容當時AMD管理層的短視。但最近幾年,兩大PC GPU巨頭Nvidia和AMD也貌似開始重新擁抱TBR繪制技術,見如下有關Nvidia和AMD的報道。

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這么看來,2019年三星獲得AMD的GPU授權用于手機和平板移動市場就一點不奇怪了。兜兜轉轉,AMD再次殺入移動GPU領域,一旦成功,移動GPU的江湖保不定會再次掀起血雨腥風。

IMR,TBR和TBDR技術比較

TBR(Tile Based Rendering),把屏幕區域網格化,稱為tile,一般是16x16或32x32像素大小,繪制的時候先收集一幀所有繪制命令的幾何信息,頂點變換后,計算與每個tile的交集。然后再按tile,依次進行渲染。由于tile比較小,中間的的渲染過程包括深度測試都可以在片上內存發生,只有tile中最終可見像素才會輸出到系統內存,極大的地減少與系統內存的交互,對性能,功耗水平都有提升。

TBDR(Tile Based Defferred Rendering),TBR并沒有解決overdraw的問題,被遮擋的像素也會進入渲染過程,浪費GPU算力。所以TBDR更進一步,渲染之前引入HSR(Hidden Surface Removal,隱藏面消除)步驟,保證渲染過程只渲染可見像素,被遮擋像素會被提前剔除掉。

IMR(Immediate Mode Rendering), 簡單,粗暴,直接,來什么,畫什么。優點是可預測強,debug和profiling都比較容易。缺點是會有大量的內存帶寬負載,同時與TBR類似,IMR沒有完全解決overdraw的問題,會浪費一部分GPU算力,這些都會引起功耗水平增加。所以一般是對功耗,發熱都不敏感的PC GPU會采用IMR技術。

編輯:jq

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原文標題:GPU歷史之二三事

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