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“游戲出海”規模進一步擴大,,我國游戲用戶規模逾6.6億人

牽手一起夢 ? 來源:前瞻產業研究院 ? 作者:前瞻產業研究院 ? 2020-12-22 15:29 ? 次閱讀
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2020年度中國游戲產業年會日前在廣州舉行。會上,中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年,我國游戲用戶規模逾6.6億人,游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,“游戲出海”規模進一步擴大,自主研發游戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。

同時,游戲企業更加注重未成年人保護工作,更加注重精品化建設,更加注重文化內涵,更加注重科技賦能,不斷創造優質內容,推動產業創新與融合。

1、電子競技發展迅猛

根據報告,2020年,中國游戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%。游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2401.92億元,同比增長26.74%。

2014-2020年中國游戲用戶規模統計及增長情況

2014-2020年中國游戲行業市場實際銷售收入統計及增長情況

2014-2020年中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入統計及增長情況

按照細分市場來看,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。客戶端游戲市場實際銷售收入559.2億元,同比下降9.09%。網頁游戲產品開服量減少,整體市場持續下降,網頁游戲市場實際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現逐年下降的趨勢。

移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%。移動游戲市場實際收入占比為75.24%,客戶端游戲市場實際收入占比為20.07%,網頁游戲市場實際銷售收入占比為2.73%。移動游戲收入占據游戲市場主要份額。

2014-2020年中國移動游戲行業市場實際銷售收入統計及增長情況

值得一提的是,2020年,中國電子競技游戲快速發展,市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技游戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網絡基礎將推動云游戲、電競和VR產業的快速發展,電子競技產業的發展將與其他產業的融合程度逐漸深入。

2014-2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計及增長情況

創夢天地高級副總裁嚴佩詩表示,2010年至2020年,隨著國內技術產業升級,游戲直播、云游戲等新業態催生更多文化細分板塊,為游戲產業發展提供新的增長引擎,其中發展速度最驚人的當屬電子競技,游戲技術的升級正在推動著社會生活娛樂方式變革。

2、“游戲出海”持續發力

創新和精品化發展仍是游戲保持競爭活力的關鍵因素。報告指出,2020年,我國游戲產業深耕產品制作,從IP產品的孵化到游戲、動漫、影視等多平臺的跨界聯動,再到文化衍生品的授權開發,產業鏈條不斷延伸。底蘊豐厚的中國優秀傳統文化,為網絡游戲的內容創新提供了更為廣闊的發展空間,激發了游戲行業生產更多思想精深、藝術精湛、制作精良的精品力作,催生出了更多內容豐富、形態多樣的游戲產品,進一步滿足了消費者的精神文化需求。

網易公司首席執行官兼董事丁磊在演講中表示,未來的游戲應該超越娛樂性需求,去普及中式美學,創造中國潮流,激發文化創新勢能;應該充分發揮交互內核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現實情感的補充;還應該會以強大的技術和內容容納度,提供不同產業新構想,降低現實世界創新成本,乃至拓寬整個社會的發展空間。

與此同時,“走出去”依然是企業關注的發展方向。報告顯示,2020年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長33.25%,繼續保持高速增長態勢。三七互娛(28.770, 0.00, 0.00%)等多家企業都取得了自開展海外業務以來的最佳成績,游戲已經成為中國文化“走出去”的重要載體。

三七互娛產品副總裁殷天明認為,中國游戲企業在出海的過程中,還是要堅持內容為王、精品優先,此外游戲的本地化并不是簡單的翻譯,而是要根據不同地區的法律法規、文化習俗、宗教信仰等,對游戲進行全方位的優化。他還指出,中國游戲“出海”切忌閉門造車,要多和有出海經驗的發行商合作,這樣可以少走彎路,更好地幫助中國文化“走出去”。

3、未成年人保護持續完善

報告指出,防沉迷工作是游戲產業健康發展的基礎。在主管部門的嚴格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個行業內得以全面、有序推進,如完善網絡游戲賬號的實名認證系統升級工作、嚴格管理未成年人的網絡游戲時長、重點監督未成年人的游戲付費服務、強化行業監督和適齡提示制度等。

以騰訊為例,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春介紹,今年騰訊游戲加速了防沉迷新規落地工作,對于登記為未成年的用戶進行游戲時長、消費限制,目前已在騰訊210款游戲中落地。除此之外,騰訊主動展開技術探索,通過人臉識別技術對疑似未成年人的用戶進行甄別,并在落地過程中對該功能進行持續優化。

網易游戲市場副總裁吳鑫鑫還表示,在技術之外,也需要更有溫度的人文關懷,并從內容源頭出發,關注對青少年的價值引領。

值得一提的是,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網牽頭開展的《網絡游戲適齡提示》團體標準在此次游戲產業大會上正式發布。標準規定了適齡提示標識符。試行稿提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識。

此外,標準明確規定了標識符的下載渠道、展現時長、尺寸比例和更新頻率;同時,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防范,以維護標識的權威性、同一性和實時性。最后,標準明確了標識符的具體使用場景。適齡提示標識必須安放在游戲產品界面的顯著位置,以突出標識在游戲產品中的能見度和可視性。

責任編輯:gt

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