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VR電影是否會將顛覆行業?

我快閉嘴 ? 來源:深響 ? 作者:呂玥 ? 2020-09-21 14:46 ? 次閱讀
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VR技術和互聯網公司的助推下,國產VR電影已經開始在國際上嶄露頭角。

今年,第77屆威尼斯國際電影節的“最佳VR故事片”獎項由愛奇藝自制的《殺死大明星》摘得,而這部影片也成為了中國大陸首部在國際A級電影節獲獎的VR作品。拿下這一獎項于視頻平臺而言具有里程碑意義,既是對于VR電影的內容質量的認可,同時也展現了影視行業對VR電影前景看好的態度,以及國內互聯網公司對電影創作創新的推動。

也正是因為現階段VR電影這種“前衛藝術”、“先鋒作品”開始被戛納、威尼斯等電影節設為固定單元,“VR電影是否會將顛覆行業”的探討,又一次出現在了大眾視野中。

技術推動藝術

與其他傳統藝術歷經幾個世紀、從社會生活逐步積累而來不同,電影是近現代科技不斷進步的產物,技術的更迭和升級始終是其發展的第一推動力。

回顧電影百年發展歷程,可以看到是照相機連拍的活動幻燈片、盧米埃爾兄弟的活動電影機、愛迪生的電影攝影機、華納的膠片攜載聲音技術、雙色處理、計算機和數字技術等的發明,讓電影在百年內完成了從無聲到有聲、從黑白到彩色、從膠片電影到數字電影的三次變革。

在計算機和數字技術早已全面介入電影制作、發行、傳輸、放映等環節的當下,電影以高幀率、3D、IMAX等形式在大熒幕展現已是尋常之事。

同時,隨著用戶觀影習慣向線上的轉移,互聯網為電影技術線上變革,帶來了契機。

老片修復、互動內容,視聽效果上藍光1080P、HDR、杜比全景音到如今的VR電影,均是技術在線上推動電影進化的成果。以愛奇藝為例,其自主研發的 ZoomAI技術,已經能夠實現對電影、電視劇、3D動畫等進行高精細度、高標準的修復。同時,2019年5月愛奇藝推出了全球首個對外開放的互動視頻標準(IVG)并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺——互動視頻平臺(IVP)。

現在,電影除了在視聽方面的演進外,更重要的方向是帶來顛覆性的沉浸體驗,VR顯然是目前最能代表這種體驗的技術變革。而這個變革來自于線上,有其原因。

獲獎VR電影《殺死大明星》片長20分鐘,基于時間的自由度、 技術試驗的便利性,線上土壤更適應于VR電影這類技術性變革的新產物。以此展望,或許未來線上上線的影片會更具備家庭觀影、沉浸式體驗,播映時長也更為自由。

另外,新模式推動多元內容發展。此次威尼斯電影節獲獎的另兩部作品《盲點》《我生命中的60秒》偏重于記錄創作。目前,互聯網平臺也在用一些新的方式去探索和嘗試推進現實主義題材,比如《春潮》《春江水暖》這類現實主義題材影片,互聯網平臺就在發行模式上和片方一起探索了PVOD模式。在互聯網不斷創新探索原創電影和電影發行的背景下,未來或許會有新科技類型、新故事片進入國際視野。

不難看出,20歲的互聯網行業在120多年的電影歷史進程中,所起到的作用是提供創新的技術支持,便利的發展土壤。這在一定程度上,對于電影行業的發展注入了推動性力量。

VR電影如何商業化

VR行業在快速進步,各大國際電影節也都在積極引入VR內容。如果將VR電影設定在“電影”這一范疇內,一個完整的VR電影產業鏈條至少應該像傳統電影一樣,包括贊助、廣告、品牌植入、線上版權付費以及來自電影院等線下渠道的分成。

就目前愛奇藝、華為都已有的VR內容APP來看,只要平臺準備好內容、做好支付系統,用戶自己有設備接入,在線上進行會員付費、單片點播付費這種模式就能夠實現。

但在線下,VR電影與傳統電影就明顯不同。線下排排坐的傳統觀影方式對于VR電影將失去意義,傳統的電影院將不再是VR電影必要場景,取而代之的線下渠道更可能會是玩法更多元化、更新穎的線下體驗館、娛樂館。在這一場景中,VR電影就不只是靠賣票獲取收益,更能夠加入多種付費的娛樂體驗。

除此以外,VR電影其實還可以放在更大內容品類中。由于VR內容具備強互動性玩法,VR電影與游戲的區隔逐漸模糊,甚至也有業內人士認為VR內容的載體不只是“電影”。VR電影的商業模式其實也在向游戲靠攏。

具體的商業化方式,例如在線上VR電影可以在Steam平臺直接付費,也可以和傳統游戲一樣采用先免費再內購付費、植入激勵廣告,或是直接購買平臺的會員。而在線下,VR觀影空間或是體驗館都能夠進一步拓展VR電影的衍生開發空間。

總而言之,只要硬件商、內容商、播放平臺和支付平臺這四個平臺都具備,VR電影就能夠組成產業鏈條。而事實上這四大平臺可以由同一家公司同時配備,例如被Facebook收購的VR硬件開發商Oculus也有自己的內容工作室,在國內愛奇藝在推VR內容的同時也在研發VR的硬件設備。

因此,對于已經開始深入硬件制造和內容研發的視頻網站來說,VR電影可以跳出影視內容范疇,平臺可以將VR內容與游戲、線下娛樂、衍生開發等業務結合,以此來獲得更大的發展空間。

例如在現階段,愛奇藝的VR商業化布局已經分成了線上和線下兩部分,在線上用戶可以在愛奇藝VR APP中購買內容觀看;線下,愛奇藝將自制線下全感大空間VR游戲落地在了上海Future Empire旗艦店。

可以看到,愛奇藝的VR布局不僅僅局限于自制原創影視內容,也正嘗試與更多產業連接、融合,不斷拓展其商業化邊界。在VR風口回歸理性之時,愛奇藝持續堅持創新打磨,在提前布局上做足了準備,一旦VR普及,商業化上具備先發優勢。

誰在拍線上未來的電影

在已經開始深入硬件制造和內容研發的視頻網站中,愛奇藝在當下是手握獲獎作品的典型代表。

目前,愛奇藝在VR方面的整體戰略是“軟硬一體”。硬件方面,愛奇藝先后推出了奇遇2 VR一體機和奇遇2S VR一體機以及奇遇VR 2Pro;內容方面,在愛奇藝產品品牌矩陣中的愛奇藝VR獨立APP負責提供VR內容,包括劇、影、綜、游等多個品類。

在好的VR內容背后,勢必是有數位能運用新科技講好故事的電影人才存在。外界評論李安在拍未來的電影,那線上未來的電影是誰在拍?《殺死大明星》的主創團隊是其中之一。

據《殺死大明星》的制作團隊介紹,該片從策劃到完成歷時一年,其中策劃將近半年時間。之所以如此長時間策劃,主要也是因此想要打造出完全不同于行業內已有的分支劇情VR互動視頻類的內容。

與傳統電影制作不同,VR電影極其依賴于技術。關于如何讓技術和藝術更好配合,《殺死大明星》制片人王海培表示在技術方面,愛奇藝的VR產品、技術、后臺等技術團隊從策劃階段就開始參與到了這一項目中,并伴隨項目的推進經歷了很多次試錯。在內容方面,整個團隊也仍負責從劇本創作、選角、制景、拍攝到制片管理的整個內容制作流程。

由此,《殺死大明星》具備了兩個主要亮點:一是內容上需要團隊把控劇本,另一個就是技術上需要團隊來實現全新的互動玩法。

據王海培介紹,這部影片的主要玩法是讓觀眾能夠以導演身份進行自由探索,以偵探身份去探索破案找到兇手。同時,導演兼編劇范帆也告訴「深響」,該片是以線性的故事在開頭介紹了故事背景和玩法,在結尾處幫觀眾復盤整個事件的真相,同時給到一個反轉彩蛋;中間一段就是互動式非線性體驗,讓觀眾自己推理。這一結構就足夠保證這部VR電影與傳統的懸疑片一樣有完整的故事脈絡。

而在互動玩法上,這部電影采用的是全新的互動敘事模式。不同于大眾熟悉的分支劇情類互動視頻,該片涉及案發現場五個場景的平行敘事,通過全景觀察和多視角切換完成互動觀影,觀眾由此可以按照個人判斷隨時調整觀看路徑。

范帆表示這一玩法的難度就在于要保證五個場景的所有故事線、時間點、任務動線嚴格匹配,以及整體劇情的“嚴絲合縫”。同時,VR電影原本的走位復雜程度也遠超普通電影,這就對演員表演的精準度、長度、節奏提出了非常高的要求。為了保證真人演員加入后能夠高效完成拍攝,劇組會提前卡對白時間、畫線模擬空間結構,甚至是用技術三維還原場景進行動態預演。

另外,觀眾能夠順利進入交互模式、理解玩法,這背后其實得有完整的產品交互邏輯存在。“《殺死大明星》其實是一個有產品經理深度參與的作品。”愛奇藝副總裁、VR和智能電視部門負責人張航在采訪中表示,這部VR電影有專門的產品經理參與,因為在布控的呈現方面涉及到很多技術創新,也需要進行交互設計,而這不是簡單地拍攝或者剪輯就能夠做到的。

據《殺死大明星》的制作團隊介紹,該片是愛奇藝VR互動沉浸劇場系列的第一部,目前后續內容的劇本和技術迭代的方案也已經準備就緒。在復用第一部的制作經驗基礎上,未來影片的成本將會壓縮得更好,作品也會更加成熟。

從《殺死大明星》這部影片可以看到,盡管現階段VR并未全面普及,但受認可的個例已經出現,制作、創新和發展的路徑已經足夠清晰。

在不斷升級的技術面前,未來的視頻平臺、視頻行業甚至是整個娛樂領域的變化都會超出想像。對于已具備一定先發優勢的愛奇藝而言,未來在持續布局過程中要面對機遇、挑戰和成績都值得業內持續關注。
責任編輯:tzh

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