目前關于人機交互的定義主要有三種:一是 ACM(Association for ComputingMachinery)的觀點,它將人機交互定義為:有關交互計算機系統設計、評估、實現以及與之相關內容的學科。
在使用手機軟鍵盤時,經常發生誤觸的問題,26 個字母擠在狹窄的輸入界面里,再配上胖乎乎的手指,點錯的經歷太多了。這是觸屏這種自然交互界面上典型的難題:胖手指難題。輸入信號脫離了實體按鍵,通過觸屏控制輸入仍然可以達到精準的輸入效果。
電阻觸摸屏通過壓力感應原理來實現對屏幕進行操作和控制。當手指觸摸屏幕時,薄膜下層的 ITO 會和玻璃上層的 ITO 有一個接觸點,在 X 軸方向就其中一面導電層導通了5V均勻電壓場,此時采樣得到的電壓由零變為一個正電壓值,感應器檢測到電壓導通,傳出相應的電信號,進行模/數轉換,最終將轉換后的電壓值與 5V 相比,即可計算出觸摸點的 X 軸坐標值。
基于QWERTY實體鍵盤的文本輸入技術利用了其使用廣泛性以及用戶熟悉度,降低用戶學習成本。研究通過將實體鍵盤以及用戶手部融合和虛擬現實環境,保證用戶能夠在虛擬現實頭戴顯示器(Head-Mounted Displays, HMDs)中正常輸入。
HMDs 中完全封閉(鍵盤不可見)情況下的基于 QWERTY 鍵盤的 VelociTap 輔助輸入系統 [20] ,輸入速度為 35 個單詞每分鐘(35WPM),錯誤率 3.5%,并且在 2017 年,他改進了該系統,加入了輔助輸入的虛擬鍵盤以及解碼器進行自動校正 [21] ,通過提供視覺反饋,輸入速度達到 40WPM,錯誤率低于 5%。
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