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5G——信息技術的第三次革命

fFU3_vrtuoluo ? 來源:VR陀螺 ? 2020-05-12 10:29 ? 次閱讀
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2020年,在5G的促進以及疫情的影響下,VR在資本、市場、消費者等層面都迎來了新一輪熱潮。

5G與VR的關聯在哪里?5G將對VR起到哪些作用?5G下的創業機會在哪里?5G時代的內容形態是什么?抱著這些疑問,VR陀螺聯合行業大咖發起5G+VR圓桌討論,從網絡通信、硬件、交互設計、投資以及內容開發等多個角度全面解析5G VR帶來的變革。

5G——信息技術的第三次革命

不論是之前出臺的相關5G政策,還是最新提出的“新基建”戰略中,5G建設應用都被放在了最重要的位置。 “移動通信的發展,雖說已經經歷了五代,實際上能稱之為革命性的只有三次。第一代是無線移動電話的出現——也就是最早的大哥大,它擺脫了有線的束縛,可以無處不在,它是創新性、顛覆性的;然后第二代用數字編碼解決了大哥大的終端那么笨拙,通信質量的問題,偶數代是基數代的優化,不是革命性的,它還是解決人與人之間的電話通信,這就是2G。”

“第二次革命來自于3G的出現。3G讓手機不局限于電話通信,還具備了上網功能,這是它的一個突破性的創新。最后手機上網普及了,那么4G就來對手機上網進行優化,進行降價提速。”呂廷杰說,3G網絡剛出來時受到的質疑比如今的5G更嚴重,甚至很多人不適應,但結果時間證明了一切。 而5G,作為基數代,被稱為通信技術的第3次變革,它也將帶來顛覆性的創新,因為它不僅連接人、連接計算機服務器,還可以讓萬物互聯,實現共同管理,這是5G技術最重要的意義所在。

VR是貫穿整個5G發展周期的殺手級應用

作為5G時代的最重要的應用領域之一,VR/AR被寄予了極高的期待。在呂廷杰看來,在5G網絡未來發展的10年中(6G將在2030年推出),VR將貫穿整個發展周期。而這整個周期中,VR、AR將伴隨著5G的整個階段共同發展。 第一個階段為“客戶導入期”,就是讓客戶用自己熟悉的付費方法提供體驗上的改善,比如AR、VR類的應用來拉動更多帶寬和流量的消耗,VR、AR將會是5G時代最有希望最早成長的一個場景。誰能在這個期間摸索到更好的模式、更有效的解決方案,將有機會占得先機。 第二個階段為“業務成長期”,這個階段最為關鍵,也是最活躍的時期。由于5G賦能,加上前一個階段的探索積累,將會出現許多3G、4G時代沒見過的應用,萬物真正開始實現連接。 第三個階段為“業務爆發期”,在這個階段會有非常多的業務出現,而這時候5G的網絡可能都承載不了,慢慢的6G開始醞釀上線。 “5G對于VR的需求更高,由于從3G、4G演進過來,游戲娛樂的流量消費是用戶更為熟悉且更易于接受的形式,因此先用VR來帶動流量消費,能夠讓運營商更快從5G獲得回報。VR會是貫穿整個5G發展周期的殺手級應用”,呂廷杰稱。 據中信建提供的數據,韓國作為全球首個5G商用的國家,用近9個月時間完成對本國93%人口覆蓋,目前5G數據流量的70%來源于VR。

5G+VR將帶來哪些變化?

從2019年10月5G正式商用至今,5G對于VR帶來了哪些變革,可以從以下幾個方面來看:

①新一輪不再是泡沫

根據VR陀螺統計的2018-2019年VR/AR領域融資變化,發現2019年全球全年融資總額達到了336億元,同比增長58%。2019年下半年融資筆數同比增長了一倍多,而且僅下半年融資金額就接近2018年全年融資額。5G帶來了新一輪資本關注。經歷了2015、2016年瘋狂的資本追風,如今是否還會迎來新一輪泡沫?

芒果基金高級投資經理徐翰從投資方的角度提到,VR市場與4年前相比,在產業層出現了比較密切的關注和實際的推動,包括運營商投入、產業政策落地,另外從商業的角度來說,現在是能夠落實到企業或者創業市場上的,這是與之前比較大不同之處。 作為主要投資文娛產業的基金,徐翰認為,如果投項目的話,現在是一個非常好的機會,因為已經有一些不錯的團隊,已經能做出一些有回報的項目。比如我們投的當紅齊天,在To B端的業務,VR樂園、VR博物館等就已經驗證出清晰的商業模式。 關于當紅齊天旗下的VR樂園,VR博物館當紅齊天技術總監謝祖永介紹,公司5G邊緣計算研發團隊與內容開發團隊合作開發在第三季度將在旗下SoReal樂園王府井店,推出首個5G+VR大型線下體驗,未來將在全國其他SoReal樂園以及SoReal VR博物館中陸續部署5G邊緣云VR,用戶們在樂園中可以體驗到電影《頭號玩家》中的無處不在的極致沉浸式體驗。 華為李騰躍也認為,VR產業在2017年經歷產業低谷后,已經跨越裂谷開始爬坡,全球從業人員更加腳踏實地的構筑能力,注重核心技術和熱門應用開發; 企業數量和投資規模都在理性發展,產業鏈端到端技術趨于成熟。5G的出現,剛好匹配了當前VR的發展形勢,是助力的作用,將大大促進VR產業,尤其是云VR的深化落地。其認為5G+VR是一種歷史機遇的結合,在幾乎相當的時間點實現了協同和彼此準備,華為對此很有信心。

②5G能否解決暈眩問題?

5G以高帶寬、低時延著稱,理論下載峰值可達10G/s,延時最低可以到1ms。雖然網速提升不能完全解決設備運算處理、傳輸所存在的延時,但實際上結合一些技術,對于減輕眩暈能起到非常好的效果。 華為李騰躍認為,如果場景是VR在線點播/直播,那5G的大帶寬對這類業務一定是有好處的,因為VR在線點播/直播的訴求就是大帶寬。VR要達到現在看電視時的視覺體驗,那360度VR視頻的分辨率需要達到24K,這個數據量將非常恐怖。由于是終端設備解碼后呈現內容,對網絡時延的要求是秒級的,所以并不存在時延導致眩暈的問題。如果是互動式視頻,比如疫情期間的遠程教學,也是視頻流,這時學生和老師之間需要互動,也意味著對帶寬和時延有要求,但這里的時延要求主要是交互的訴求,也不會造成眩暈影響。 當紅齊天首席科學家史元春教授認為,眩暈的問題跟延時有關系,但是更重要的還是解決交互問題,調整人腦對虛擬空間呈現的適應,這個交互是一個多學科原理性發現的過程。國內和國外針對VR交互的技術差距不大,并且有些領域我們是有優勢的,特別是中國的年輕的企業,他反而沒有包袱,直接去做新的技術,不做模仿的思路,這個方面是可能走到前面的。

③5G手機+VR/AR成主流形態?

伴隨著5G時代到來,VR、AR硬件產品形態也發生了變化。PC、一體機之外,新增了連接手機的分體式形態,通過連接5G手機,與5G有了更直接的關聯。 去年剛剛推出Huawei VR GLASS的華為,李騰躍認為手機+AR/VR是當前和5G時代下的用戶體驗最佳形態,能最快的使用終端硬件能力和5G通信能力,實現相互解耦,追求各自的極致性能;手機是最普及的智能設備,以手機為處理載體以后,VR/AR設備可以做到極致輕薄,佩戴更加舒適,方便攜帶移動性更佳。符合5G移動網絡隨時隨地體驗VR的趨勢。

④中國在VR、AR上彎道超車

在硬件技術和資本活躍度上,國內與海外仍存在一定差距,但國內仍然有借助5G彎道超車的機會。 “第一個從基礎設施的層面,我們在5G商用上至少是萬億的投資規模。不管是國家隊也好,國有企業還是說產業政策去引導,我覺得中國至少不說第一也在前三的這樣一個位置,所以也給了我們很好的機會,因為VR在5G的框架里去理解它,是很有前景的應用,所以可能會相應的縮短周期。” “另外我們看到海外的很多團隊,包括Oculus自身也走過很多彎路,但是我們其實可以后發制人,有前車之鑒可以避免同樣的錯誤。我覺得這也是我們后發的優勢。”徐翰提到。

⑤移動性和用戶體驗

而提到5G對于VR的價值,華為李騰躍認為,5G將為當前的VR帶來可移動性和用戶體驗兩方面的提升。 1)可移動性:突破傳統VR線纜的限制,真正做到只要網絡覆蓋,就可以玩VR。 2)用戶體驗:擺脫了手機、一體機的硬件束縛,用戶更加自由;利用云端近乎無限的渲染能力,在輕便終端上,可直接體驗到服務器級VR渲染效果。 VR首先還是要解決自身的體驗問題,這些是和5G解耦的,5G并不會改善這些體驗。但是5G會促進VR應用都的發展。云VR的技術成熟后,5G將會彌補移動VR算力的問題,會根本上解決VR的軟肋。 當紅齊天謝祖永也提到,5G的核心價值體現在給個人移動VR或者說個人隨身VR帶來了巨大的想象空間。原來的接入方式可能是通過一塊屏幕,通過簡單的多媒體方式接入,而未來的話,這塊屏有更大的想象空間,5G的核心價值是給VR解放了大規模ToC的一個很重要的瓶頸。

謝祖永介紹,當紅齊天集團目前正在和英特爾Intel)、中興建立5G+VR實驗室,這里面會涉及邊緣計算、云渲染等基礎技術等開發,去持續探討5G+VR的落地及應用。

5G+VR的瓶頸:技術和產業成熟度

李騰躍認為,5G+VR的發展瓶頸還是技術和產業成熟度問題,需要端到端的產業提升。5G是一個基礎設施,解決的是網絡問題。 首先,需要吸引更多優秀的廠商制作內容:當前看到的視頻、游戲等等內容日漸豐富,如何開發爆款的VR內容,如何設計優秀可玩的內容,是對于VR內容提供商的挑戰,同時也是VR能否大范圍流行的一個關鍵。 VR硬件的成本目前較高,相信產業發展,有更多不同價位的VR設備進入市場,這些問題都會解決。

突破口:平臺建設是關鍵

“VR什么時候能火?”所有人都希望知道這個答案。

呂廷杰教授說,最關鍵的東西是平臺的建設。這個平臺必須包含3個要素:

一.要有元素庫。在VR中所有的素材都需要建模,虛擬化,因此需要極其龐大的元素庫,可以讓用戶使用,并自己生產內容; 二.用人工智能創意; 三.平臺必須平民化、社交化、自媒體化。

李騰躍也表示,早期的VR用戶科技愛好者、嘗鮮人群較多,哪一類應用會成為突破,關鍵還是看能否給用戶帶來差區別于傳統媒介的差異化感官刺激。VR直播和視頻已經成熟,且成本較低,是傳統2D視頻的自然延續。互動式的VR將是未來的主流。VR游戲和社交將是VR未來發展的關鍵和突破口。 謝祖永表示,ToC端平臺級的建設對于內容公司來說目前還是很被動,因為對于C端用戶來說硬件門檻還是比較高。所以像當紅齊天現在做的VR樂園、VR博物館、VR電競、VR載具的業務,從大到小的產品形態布局,其實都是為了一件事,就是降低消費者的體驗門檻,幾十塊錢就可以體驗VR,讓更多人接觸VR。為未來線上做儲備,打通線上線下。

疫情對于5G+VR的影響

“肯定是推動的”呂廷杰表示,疫情期間在雷神山、火神山做的大概七大應用,包含高清視頻、遠程非接觸診斷、遠程專家會診等。在平地上起一個醫院,供水供電都來不及解決,但是用無線,兩個基站就把它覆蓋了,解決整個通信問題。VR方面,就是宅經濟的更大的市場,包括教育、娛樂、購物、會議等等。所以最近本來對于5G不是很積極的地方,現在都產生非常積極的愿望,希望能夠盡快做5G的覆蓋,因為他們開始發現能到長出很多應用來。特別是現在國家提的“新基建”,也是希望促進5G網絡建設,拉動新型消費,新型消費中最大的一塊就是VR。

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原文標題:大咖圓桌:VR將如何貫穿5G的10年發展周期

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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