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對AI來說,為什么麻將比圍棋、德州撲克更難?

XcgB_CINNO_Crea ? 來源:陳年麗 ? 2019-09-03 10:16 ? 次閱讀
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“我突然想起了一句話,神仙怎么打都是對的。”

“這個 AI 的牌效不是一般鳳凰(有一定實力的玩家)能摸清的,人名字就是 super phoenix(超級鳳凰)。”

“感覺 ai 的打法都不太能被推理完全,這種基于訓練的對某種特征做出的反應對于人類來說就是迷啊…”

這些評論來自于 B 站上一個系列的視頻,視頻主角是一個名為 Suphx(意為 Super Phoenix)的*** AI。2019 年 6 月,有創作者開始制作 Suphx 牌譜的視頻。上傳到 B 站后,引起了不少***愛好者的討論。

在多數評論里,Suphx 被稱為“最強日麻人工智能”。

事實上,不止是國內的 B 站,當時 Suphx 的聲名已經傳遍了日本***界。

神秘的最強日麻 AI

2019 年 3 月起,Suphx 獲批進入專業***平臺“天鳳”。短短四個月內,Suphx 在該平臺瘋狂對戰 5760 次,成功達到十段,從而在日本***界聲名大噪。

***在中國群眾基礎深厚、普及率高,有“國粹”之稱,但民間流行的***規則不一,且競技化程度相對較低,而日本***擁有世界上競技化程度最高的***規則。天鳳則是業界知名的高水平日本***平臺。它吸引了全球近 33 萬名***愛好者,其中不乏大量的專業***選手。

天鳳平臺規定,只有獲批準的 AI 才可以進入“特上房”參與對戰,目前在該房間可以達到的最高段位是十段。另一個房間是“鳳凰房”,最高段位是十一段,僅對七段以上的人類付費玩家開放,目前不允許 AI 參與游戲。

除了 Suphx,還有另外兩個 AI 也獲準進入“特上房”比賽,分別是“爆打”和“NAGA25”。目前,Suphx 是唯一一個達到“特上房”最高段位的 AI。

由于單局***存在著很大的運氣成分,所以天鳳平臺會通過“穩定段位”來衡量一位玩家的真實水平。在 5760 場比賽過后,Suphx 的穩定段位超過了8.7,不僅高于爆打和 NAGA,還超越了頂級人類選手(十段及以上)的整體穩定段位。

這些成就意味著,Suphx 在四個月內成長為了最強日麻 AI。日本***的愛好者和專業參賽選手,紛紛尋找著它背后的開發者,但一無所獲。

(Suphx 的官方社交賬號上,只有簡單的介紹)

直到 8 月 29 日世界人工智能大會舉行,Suphx 的身世才被公諸于世。當天上午,微軟全球執行副總裁、微軟人工智能及微軟研究事業部負責人沈向洋博士對外宣布,Suphx 是微軟亞洲研究院的工作成果,由劉鐵巖博士帶隊研發。

劉鐵巖博士是微軟亞洲研究院副院長,長于深度學習、增強學習、分布式機器學習等領域。他的團隊曾發布了微軟分布式機器學習工具包(DMTK)、微軟圖引擎(Graph Engine)等開源項目。

(微軟亞洲研究院副院長劉鐵巖)對 AI 來說,為什么***比圍棋、***更難?

“2017 年中旬,我們一個研究團隊跟我說要做*** AI。我也不知道能不能成,因為相比象棋、圍棋、***,***的難度更高。而且,他們打***水平都不怎么樣。”微軟全球資深副總裁、微軟亞太研發集團主席兼微軟亞洲研究院院長洪小文對 PingWest 品玩表示。

***的難,在于其屬于“不完美信息游戲”(Imperfect-Information Games),讓計算機擅長的搜索能力無法直接發揮,且具備復雜的獎勵機制。

不完美信息游戲,是指游戲中信息暴露程度低。“圍棋、象棋等棋類游戲,對局雙方可以看到局面的所有信息,屬于完美信息游戲(Perfect-Information Games);而撲克、橋牌、***等游戲,雖然每個參與者都能看到對手打過的牌,但并不知道對手的手牌和游戲的底牌,屬于不完美信息游戲”。

在日本***中,每個玩家有 13 張手牌,另外還有 84 張底牌。對于一個玩家而言,他只知道自己手里的 13 張牌和之前已經打出來的牌,卻無法知道別人的手牌和沒有翻出來的底牌。所以,最多的時候一位玩家未知的牌有超過 120 張。

為了更好地解釋不完美信息游戲,劉鐵巖打了個比方:“如果把圍棋這樣的(完美信息)比賽比喻成一顆游戲樹,那像***這樣的比賽就是很多樹組成的森林,參與者并不知道自己在哪棵樹上。”

對于完美信息游戲,通常可以用“狀態空間復雜度”和“游戲樹復雜度”來衡量其游戲難度。

所謂“狀態空間復雜度”,即游戲開始后,棋局進行過程中,所有符合規則的狀態總數量。“例如棋類游戲中,每移動一枚棋子或捕獲一個棋子,就創造了一個新的棋盤狀態,所有這些棋盤狀態構成游戲的狀態空間”。

計算狀態空間復雜度最常用的一種方法是,包含一些不符合規則或不可能在游戲中出現的狀態,從而計算出狀態空間的一個上界(Upper Bound)。例如在估計圍棋狀態數目上界的時候,允許出現棋面全部為白棋或者全部為黑棋的極端情況。

游戲樹復雜度(GTC)代表了所有不同游戲路徑的數目,是一個比狀態空間復雜得多的衡量維度,因為同一個狀態可以對應于不同的博弈順序。

微軟亞洲研究院的博客舉了一個例子:下圖中,兩邊的井字棋游戲都有有兩個 X 和一個 O,屬于同一狀態。但這個狀態可能由兩種不同的方式形成,形成路徑取決于第一個 X 的下子位置。

(井字棋游戲中統一狀態的不同形成過程)

在完美信息棋牌游戲中,不管是狀態空間復雜度,還是游戲樹復雜度,圍棋都遠遠超過其他棋牌類游戲。

而對于不完美信息游戲而言,衡量游戲難度的維度更加復雜,需要在狀態空間復雜度的基礎上引入一個新概念“信息集”。

舉例而言,在撲克游戲中,玩家 A 拿了兩張 K,玩家 B 拿了不同的牌對應不同的狀態;但是從 A 的視角看,這些狀態是不可區分的。

“我們把每組這種無法區分的游戲狀態稱為一個信息集。”劉鐵巖介紹道。

完美信息游戲里所有信息都是已知的,每個信息集只包含一個游戲狀態,因此它的信息集數目與狀態空間數目是相等的。

而不完美信息游戲中,每個信息集包含若干個游戲狀態,因此信息集數目通常小于狀態空間的數目。

與信息集數目匹配的,是信息集的平均大小。這個概念指的是在信息集中平均有多少不可區分的游戲狀態。

據微軟亞洲研究院博客,信息集的數目反映了不完美信息游戲中,所有可能的決策節點的數目,而信息集的平均大小則反映了游戲中每個局面背后隱藏信息的數量。當對手的隱藏狀態非常多時,傳統的搜索算法基本上無從下手。

(圍棋、***、橋牌和***的信息集數目和信息集平均大小對比)

圍棋和***的信息集平均大小遠遠小于橋牌和***。AI 在圍棋和***上的成功很大程度依賴于搜索算法,因為搜索可以最大程度地發揮計算機的計算優勢。

橋牌和***中,由于信息集平均大小比較大,存在著較多隱藏信息,難以直接采用 AlphaGo 等棋盤游戲 AI 常用的蒙特卡洛樹搜索算法。

此外,日本***有著復雜的獎勵機制。日麻一輪游戲共包含 8 局,最后根據 8 局的得分總和進行排名,來形成最終影響段位的點數獎懲。玩家的段位越高,輸掉比賽后扣掉的點數越多,因此有時***高手會策略性輸牌。

劉鐵巖舉例道:“比如,A 玩家已經大比分領先第二名的情況下,在底 8 輪時就會相對保守,確保自己不會輸。”這為構建高超的*** AI 策略帶來了額外的挑戰,AI 需要審時度勢,把握進攻與防守的時機。

Suphx 是如何解決難題的?

項目一開始,劉鐵巖團隊用了一些“基線(Baseline)的解決辦法”——嘗試用 AlphaGo 和***上的方法解一解看看怎么樣。

“***的種種特點決定了,很難直接利用 AlphaGo 等棋盤游戲 AI 常用的蒙特卡洛樹搜索算法。”劉鐵巖強調,“這激勵我們要想出新的點子。”

在一年多的摸索期,劉鐵巖團隊基于深度強化學習技術,并且引入三項新技術來提升強化學習的效果。深度強化學習是深度學習和強化學習的結合。這項技術集合了深度學習在感知問題上強大的理解能力,以及強化學習的決策能力,通常用于解決現實場景中的復雜問題。

在深度強化學習的基礎上,針對非完美信息游戲的特點,劉鐵巖團隊嘗試用“先知教練”技術來提升強化學習的效果。

先知教練技術的基本思想是在自我博弈的訓練階段,利用不可見的一些隱藏信息來引導 AI 模型的訓練方向,使其學習路徑更加清晰、更加接近完美信息意義下的最優路徑,從而倒逼 AI 模型更加深入地理解可見信息,從中找到有效的決策依據。

然而,在訓練模型階段采用的先知教練技術,在真正的實戰中是沒有的,這意味著訓練和實戰間存在著一個 Gap(差距)。

劉鐵巖對 PingWest 品玩表示:“我們不能夠保證一定把那個 Gap 給抹掉,比如說它在訓練階段能夠看到不該看到的東西,實戰中它是永遠看不到的。這個信息的 Gap 我們是控制不了的,但是作為先知教練可以引導*** AI 不會走的太偏太遠,會沿著我們想走的大方向走,。這個能保證訓練過程的平穩性,對深度強化學習是非常重要的。”

針對信息集平均大小比較大這個特點,研究團隊引入了自適應決策,對探索過程的多樣性進行動態調控,讓 Suphx 可以比傳統算法更加充分地試探牌局狀態的不同可能。

另外,對于日本***復雜的獎勵機制,劉鐵巖團隊加入了全盤預測技術。

“這個預測器通過精巧的設計,可以理解每輪比賽對終盤的不同貢獻,從而將終盤的獎勵信號合理地分配回每一輪比賽之中,以便對自我博弈的過程進行更加直接而有效的指導,并使得 Suphx 可以學會一些具有大局觀的高級技巧。”劉鐵巖解釋道。

總體而言,Suphx 使用的是深度強化學習這個大框架,但又加入了一些創新的技術點:先知教練、自適應決策和全盤預測。

在 2019 年 3 月上線 Suphx 平臺之前,背后這一整套技術已經有了雛形,同時進行了大量的自我博弈。

“Suphx 在線上對戰了 5760 場,但在線下自我博弈將近 2000 萬場。”劉鐵巖對 PingWest 品玩表示,“雖然自我博弈學到的信號數量很多,但是學到更多的是在自己身上怎么提高。5760 場里面我們學到別人打法的風格、以及實戰中遇到的困難應該如何解決。”

劉鐵巖透露,研究團隊計劃過一段時間會有一篇比較深入的科學論文跟大家分享, “在那里面大家會看到更多的細節”。

Suphx 背后的技術可以用在什么地方?

在 AI 進化的過程中,游戲 AI 一直相伴相生。1949 年開始,就有科學家研究算法,讓計算機下國際象棋。雙陸棋、國際跳棋、國際象棋、圍棋等棋盤類游戲,都有人機對戰的蹤影。

1997 年 5 月 11 日,國際象棋 AI 深藍在正常時限的比賽中,首次擊敗了等級分排名世界第一的棋手。這一天成為了人機對戰的里程碑。

在洪小文看來,游戲 AI 對解決現實問題有著重要的研究意義:“現實世界更加復雜,而游戲均有一個清晰的規則、勝負判定條件和行動準則。如果不定規則,大家各做各的,就無法交流。研究也是這樣的,將問題切成小問題,小問題里面規則定清楚,再往前走。”

***這一類不完美的信息游戲,正是現實生活中許多問題的映射。洪小文舉例道:“追女朋友、企業經營、投資,都有大量的你不知道的隱藏信息。”

雖然 Suphx 面世不久,背后的技術還沒有全部應用到實際問題中,但部分技術已經在做嘗試。

“我們和華夏基金以及太平資產合作,做了一些實盤投資的嘗試, 取得了非常好的效果。”劉鐵巖告訴 PingWest 品玩,“我們用歷史交易數據訓練的 AI 模型,到真正市場上會面臨完全不一樣的數據,所以要動態地適應實際場景并做出改變,這個和 Suphx 里面的自適應決策是一脈相承的。”

盡管落地是研究的最終目標,但洪小文認為,純粹的好奇心對研究人員來說更加寶貴:“做這項研究的時候,他們有沒有想過未來可以怎么應用?八成是沒有想,也不應該想,以好奇心驅動的研究是推動整個科研發展的基石。最明顯的例子是,基礎數學很多研究在當時都不見得有應用。”

有意思的是,天鳳平臺 CEO 角田真吾在被問到“為什么會歡迎 AI和人類對弈”時,給出了和洪小文幾乎一樣的措辭——純粹出自于人類的好奇心,

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原文標題:華峰測控 | 國內最大半導體測試機供應商改道科創板,上市申請獲受理

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