當涉及到區塊鏈技術的任何領域和應用時,游戲一直是最令人興奮的領域之一。它由一些最初的用例(至少是理論上的)應用程序數字資產組成,這些應用程序在游戲中提供了即時的數字稀缺,所有這些都是第一次由區塊鏈支持。
在所有領域中,游戲是一個不斷增長的市場,它隨著時間的推移獲得增長。當您在這個項目中添加加密貨幣時,這是一個真正奇妙的結果及配方。
當區塊鏈和游戲結合在一起時,這種最初的炒作和成功的例子包括諸如CryptoKitties(Cryptokitties,聚眾云吸貓的游戲,是基于以太坊平臺運行的。用戶在游戲中可以養大、買賣并繁育“電子寵物”小貓,每只小貓和繁衍的后代都是獨一無二的。)這樣的頭條,它是第一批真正使用ERC 721協議的例子,以及Gods Unchained(一個區塊鏈游戲),它的市場中心圍繞著數百個數字資產的競爭。
對于這兩個例子,項目提供給社區的是一個相當直截了當的方式。玩家可以輕松地驗證小貓或卡的總數,只需看一看支持它的區塊鏈(以太坊)。然后,玩家可以交換這些物品,以賺取金錢,這是一個主要的,或次要的激勵玩家參與游戲的方式。
不可否認的是,這種區塊鏈和游戲的融合將成為整個行業的一道閃電,而這來自于一個已經研究過大量關于其未來發展方向和商業模式的區塊鏈游戲項目的人。
在過去,人們一直在談論這樣一個事實,即主流游戲開發商在游戲標題中令牌化數字資產時,在激勵方面幾乎沒有采取任何行動。當然,即使他們這樣做了也無濟于事,因為人們普遍認為合并區塊鏈違背了他們的利益,這是有道理的,因為這與他們的商業模式格格不入。
旨在激勵數字資產現實世界營銷的實驗,往往是以失敗告終的?,F實是,對于這些游戲,當他們必須深入考慮現實世界的價值與這些數字項目時,玩家會覺得并沒有那么有趣。
邏輯是加密游戲概念的最大敵人。這背后的邏輯往往會導致開發人員得出這樣的結論:他們可以將區塊鏈或加密貨幣插入到他們所擁有的游戲模型中,并從“獲勝”的組合中獲益。然而,事實恰恰相反,這類項目更有可能作為直接后果而失敗。
在區塊鏈上開發一個成功的游戲沒有真正的公式嗎?目前還不清楚,但同時也有一些模式值得考慮,其中之一就是Brian Balfour的“四個要素”。
這個模型所指的是:以下四個之間存在的關系。
1.市場
2.產品
3.渠道
4.模型
有了這種模式,Balfour就會用它來描述一家公司迅速成長時的那種關系,并將其與努力獲得吸引力(或完全失?。r的樣子進行對比。
總的來說,這四個要素所需要的基本概念是一種有效的關系,現有的制度允許它們相互補充,例如,
· 產品必須能夠通過提供市場需求的產品而適應市場。
· 底層模型需要適應市場,以便業務能夠有效地工作,以便將他們的貨幣化率與用戶相匹配。
· 渠道也需要符合模型,以領導一個高度可行的貨幣化戰略。
· 最終產品需要無縫地融入渠道,使同一市場中的用戶能夠有效地接收產品。
當我們考慮到這個四管齊下的方法時,我們注意到一個本質上不需要適應這個生態系統的因素就是市場。
原因很簡單,市場是任何人都無法控制的。考慮到這種方法,產品和模型需要符合市場的需求,渠道由結果模型決定。同時,如果該產品能夠適應后續渠道,最終結果是一套真正無縫的配合,以便允許相對直截了當的增長路徑。
因此,當我們討論在游戲世界中“添加加密”的概念時,這會嚴重阻礙在這個四管齊下的系統中實現平衡的性質,從而危及創造一個成功游戲的想法。
以下是Ben Horowitz在考慮分銷渠道時提供的一種示例:
· Box參與銷售云存儲(產品)
· 這種云存儲解決方案適合于各種業務對云存儲服務的狂熱需求的市場。
· 該公司模式為大型訂閱,同時允許多個“座位”,這一點符合市場的靈活性質,并熟悉其他公司的商業模式。
· 他們的產品有效地適應了這個渠道,總的來說,他們的銷售人員可以通過直接向企業公司推銷產品來有效地銷售它。
所以,讓我們繼續把同樣的想法運用到像Fortnite這樣轟動一時的游戲中:
1.Fortnite的運作是一個免費的戰斗皇家游戲(產品)。
2.這個產品實際上適合他們的市場,這是由第一人稱射擊者和游戲玩家組成的,他們喜歡這一類型。
3.這種模型,游戲內產品的銷售,非常適合市場。
4.該頻道提供一系列付費和病毒收購,符合更大范圍的玩家群體,他們參與貨幣化的內容的速度遠遠高于他們的成本。
5.總的來說,他們的產品非常符合他們的渠道,他們在各種平臺上免費分發游戲給一個龐大的、現有的安裝程序庫(控制臺、個人電腦和移動播放器)。
因此,當對已經存在的游戲“添加加密”的概念,它影響到游戲模型的整體平衡,這些游戲模型已經嘗試過并(成功)測試了公式。例如,Fortnite皮膚的令牌化過程對模型有著深遠的影響,它會破壞底層成功的模型。
通過這種“對話”,我會認為游戲中的令牌化皮膚的過程會對先前成功的通道產生負面影響。令牌化的凈負面影響之一將嚴重損害以前使用的每個玩家的收入。
如果是這樣,Fortnite的渠道將需要重新評估,以解釋這一點,如停用付費收購。當我們查看Fortnite等產品時,加密貨幣的應用可能會對產品產生負面影響。案例包括一種可收集的紙牌游戲,它可能會遭受嚴重的問題和平衡,因為只能在游戲中出售少數非膨脹的少數質量更高的強牌(這些稀有/強大的牌只由少數玩家持有,這意味著其他人在游戲中與這些牌主搏斗時會有一場艱苦的斗爭)。這可能會對整個市場產生嚴重的負面影響,將其從最初規模龐大的休閑游戲玩家轉變為一個更小、更難打贏的游戲玩家。
如果他們提高價格,以支持渠道的這一支點。事實上,公司可能會不可避免地發現,這種產品不再符合任何一種渠道。事實證明,增長將是一場艱難的斗爭。
當涉及到一些加密游戲關于這個問題的平衡問題,那么他們面臨平衡問題與這四個要素之間的問題。在模型內使用加密的努力中,改變了四配合模型,需要重新平衡以解決這一問題。沒有這樣做,意味著最終產品可能被證明是一個糟糕的整體集合。
有一個論點,即為什么菠菜游戲有一個相對穩健的模型,即使當它納入加密貨幣。這種產品仍然流向同一個地方,賭徒市場。而且,總的來說,該產品能夠適應該渠道。
通過允許你的游戲在四個要素中保持良好的平衡,你可以確保你的游戲,無論是否涉及加密,將證明是成功的。由于平衡意味著需要繼續堅持這四個組成部分,這意味著您的游戲可以有效地響應市場所顯示的變化。
如果游戲能夠堅持這些元素的四個配合,當加入加密貨幣時,它們的模式要么類似菠菜游戲,要么類似CryptoKitties和Gods Unchained游戲。
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