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SteamVR 2.0l來襲 大空間技術商們如何應對這大敵

fFU3_vrtuoluo ? 作者:工程師飛燕 ? 2018-07-19 17:16 ? 次閱讀
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此前,曾爆料,Steam的最新更新版本支持16個2.0基站串聯,最大支持空間或將超過400平米,并且成本可降低數十倍。(詳情可見:重磅!最大支持16個2.0基站串聯,Steam最新更新讓大空間成本降低數十倍!)。

此消息一出,不可謂不重磅。我們都知道,想在VR里獲得更好的沉浸感,那么大空間技術是必不可少的一項技術。但是在此前,Steam1.0最大的支持空間也只有30來平米,很明顯遠遠不夠,這也導致稍大范圍的移動都只能采用瞬移和平移等幾種非常不自然的方式,而這對用戶的體驗十分的不友好。

當然,也還有別的辦法,就是采用現有的一些大空間廠商的解決方案,不過動輒幾十萬的價格顯然不是所有人都承受得起的。而Steam這次的更新,無疑讓大空間變得非常的“親民”,對于一些中小項目,說是“福音”也不為過。

不過,這次的更新對于一眾大空間廠商來說,顯然不是一個太好的消息,造成沖擊也是必然的。但是這個沖擊到底有多大?大空間廠商有沒有他們的一些不可替代性?除了負面會不會有一些正面的影響?我們帶著這些問題,采訪了一些業內相關人士。

成本大幅度下降,穩定性絲毫不減

首先,Steam這次的更新對各大空廠商帶來的最直接的沖擊恐怕就是價格了。在此前,陀螺君就詢問過相關開發者,其表示,100平米空間的情況下,使用Optitrack 17W如果要達到同樣的效果需要25-30個光學攝像頭,單個攝像頭價格2-4萬,成本50萬起步,且不包含VR頭顯設備。

陀螺君此前了解到其他的大空間方案大概也需要20萬起步。而現在HTC Vive Pro 整套的售價為11888元,每套包含了2個Steam2.0基站,而100平只需要4個2.0基站。雖然現在Steam2.0基站還沒有開放單獨購買,但是就算整套購買算下來的價格也不過2萬4千元不到,還包括了2個VR頭顯。其價格的下降幅度顯然是非常巨大的。

其次在穩定性,精準度方面,Steam2.0的表現也是不俗。據Ifgames的CEO錢清泉和位形空間的CEO彭俊熙表示,Steam2.0在大范圍的定位上與第一代小范圍的定位在整個測試下來基本無差別,不管是在精準度還是穩定性都表現良好。

另外,此次位形空間在深圳海上世界文化藝術中心舉辦的展覽上,用的也是Steam2.0基站。陀螺君也前往體驗了一番,其雖然只用到了50平米空間,但是其穩定性和精準度在整個體驗下來基本是完全沒有問題的。

大空間技術商們真的慌了嗎?

在SteamVR 2.0的消息出來后,陀螺君找國內幾家大空間技術商了解了一下其對這件事的看法。

瑞立視CEO許秋子表示:“我們覺得Steam2.0大空間的出現有好有壞,好處是VR大空間這整個領域的關注度會上升很多。以前很多不做大空間內容的廠商也會開始去做大空間內容,那么整體來說內容市場肯定會越來越豐富,整體用大空間技術的甲方也會越來越多。它(Steam2.0大空間)如果能把整個大空間市場盤活的話是一個非常好的現象。競爭關系多多少少會有,但是我們也是挺Open、挺正面的一個想法。”

一件事情換一個角度看,可能會看到完全不同的一面。如果從大空間整體的市場來看,這的確如許秋子所說,如果Steam2.0大空間能把整個市場盤活,讓這個“蛋糕”越來越大,那么實際上每個人所分得的“蛋糕”是增加的。此外,其他多家大空間廠商也都表示,SteamVR 2.0大空間的出現對其自身的影響雖有,但并不大。

似乎大空間方案商們并沒有那么慌?

A廠商提到,現有動捕技術在大空間領域的應用還有著一些不可替代性,可分為兩個層面來看,一個是VR層面,另一個是非VR層面。

從VR層面來看,首先是一些技術上面的一些原因,在技術上,Tracker的定位追蹤方面還存在很大局限性,不能適用于很多場景;其次就是在一些要考慮到整體風格的項目上,HTC Vive也會存在一些不適用性;最后是一些人為考慮的因素,在一些B端項目上并不適合采用C端設備。

而從非VR層面來看,該廠商表示:“我們本身是做研發的,VR大空間只是我們應用的方向之一。我們的方向是人機交互,是全身動作捕捉,主要是用于影視動畫和姿態分析等方面。不管軍事也好、醫療也好、都是應用方向,歸根結底應用的技術來源還是在于全身動捕。”

所以說,VR大空間只是一個應用方向,在其他方面它們還有著大量應用。追根溯源,大空間技術基于動作捕捉,所謂的大空間只是動作捕捉的一個應用場景。

動作捕捉分為光學、激光、慣性等不同原理的技術,其早在二三十年前就已經出現,且在影視動畫這方面應用已經非常成熟了,演員的動作捕捉、表情重現等等,我們看到的絕大多數好萊塢大片,包括現在很多動畫、游戲制作都采用了這種技術。

上述這些因素基本上囊括了現有大空間廠商臨危不亂的原因。在采訪過程中,許秋子也提出了與以上一致的觀點。其從自身的產品出發,談了動捕技術的主要應用領域。

其認為,SteamVR 2.0的產品帶來的影響僅限于線下大空間娛樂部分,而這部分其實從去年開始業務比重早已逐漸降低。

“我們在去年Q3季度有了這樣一個抉擇,所以從那個時候就開始做其他行業的事業部,專門面向教育、醫療、展覽展示、軍事、電影等相關領域,這里面很多都是非VR領域的應用。”

據了解,瑞立視不僅僅提供動捕的硬件技術支持,也會專門面向行業推出行業解決方案,而軟硬結合也成為了其主要的優勢。“我們2018年到現在為止做了5、6個海外項目,每個項目都是跟全身動捕相關,包括和北斗導航研究院合作,在300平米的空間中實現多個無人機飛行軌跡跟蹤定位導航等。這些都是整體的解決方案輸出。像那種大型的展廳,或者政府的一些項目都是幾百萬的級別,它不會去考慮這樣一些細小的因素,它希望有這樣一個靠譜的廠商,能提供硬件+交互內容的整體解決方案。”

對于行業應用項目,許秋子提到了一個觀點——大多時候甲方需要的是一個整體的對接窗口,是一個包括內容的整體解決方案,并不只是一個硬件提供商。

此外,日前Optitrack的開發者大會上,利亞德也重點提示了目前動捕技術應用的幾大重要場景。

去年1月,利亞德1.25億美元收購海外光學動捕提供商NaturalPoint,現在其已經在國內建立生產線,將Optitrack硬件的生產帶到國內。

其提到的應用場景包括無人機的測試、生物力學、教育培訓、體育、游戲、生產制造等等各個領域。在無人機測試上,利用大空間定位的精準度測試無人機飛行的穩定性、多臺無人機陣列的位置精準性等等;而在體育訓練中使用精準的定位來監控運動員動作是否到位,從動作的細微變化、肌肉的運動等來讓運動員不斷調整…

總結:

此次Steam2.0大空間的橫空出世對整個大空間市場的發展和更好的沉浸式體驗無疑是非常有利的,以前動輒上百萬投入的VR大空間體驗館這次也必將迎來一輪新的發展。而對于現有大空間廠商,正如他們所說,現在更多是考慮整個市場的發展,合作大于競爭,只有合力把整個市場的“蛋糕”做大,才有更多的“蛋糕“可分。

技術不斷革新,成本不斷下降是一個必然趨勢,也是VR最終走向C端的必經之路,所以就算這次沒有SteamVR 2.0,下次也會有Oculus 2.0,只不過是早晚的問題。

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原文標題:?SteamVR 2.0續:數十倍的成本下降,大空間廠商們慌了嗎? | VR陀螺

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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