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8分鐘時長300萬花費,傳統影視VS VR影視

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-05-07 16:53 ? 次閱讀
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VR影視,一個備受爭議的話題,有的人認為VR電影最大的問題就是其本身根本不可能成為電影,其與電影從發明到現在一百二十多年來形成的整個創作系統是相違背的。而有的人卻認為VR將極大的提升觀影體驗,甚至將完全顛覆現有電影市場,并毅然決然的一頭扎進了這個充滿未知的“世界”!

今天我們就和上海一家從事VR影視制作的團隊——上海響山科技有限公司聊了聊,接受采訪的是他們的CEO史淵和他們的投資方兼發行方奧英網絡。

這家15人的團隊,成立于2017年,并在2017年11月獲得了奧英網絡等資本近千萬的天使輪融資。值得一提的是,該團隊大部分成員都來自知名游戲公司,如:Epic Games 、DeNa、EA等,并且參與開發過諸如戰爭機器、無盡之劍、高達等知名項目,史淵本人也是從Epic Games出來的,這也讓他們在VR視覺特效方面具有較大的優勢。

說到為什么會選擇在這個行業發展放緩,甚至微微泛冷的時間點進入。史淵表示,就是因為團隊條件已經較為成熟,團隊之前的技術,素材資源等等的積累已經可以做這樣一件事情了,而沒有過多考慮所謂的“行業寒冬”。

8分鐘時長,300萬花費

目前該團隊正在研發一款《卡羅大冒險VR》影視作品。故事背景是一個架空的魔法大陸,擁有完整的世界觀,講述的是魔法世家BoBo家族年齡最小的成員Cairo(卡羅)和好朋友ClusterCluck的歷險故事。

這款由UE4引擎開發,采用實時渲染技術制作而成的VR影視,畫面十分精美。另外,利用實時渲染的技術也能夠讓用戶小范圍的移動,或往左,或往右,或下蹲,這樣就能夠從不同角度觀察事物,更加具有沉浸感,代入感。比如你看到ClusterCluck在畫畫時,畫架是背對著你的,這時你好奇的移過去一點,竟然真的能看到畫上畫的內容,這無疑能很好的增加觀眾的代入感。

不過史淵也提到,這種基于這種實時演算技術其拍攝難度和開發成本也會大幅度提高。史淵舉了個例子:“這整段長達8分鐘的影視其實相當于一個一鏡到底的長鏡頭,關于角色的走位、出場時間點節奏等都要拿捏的恰到好處,對于團隊來說也非常具有挑戰。”另外據史淵介紹,這一集的研發成本大概在300萬左右。不過對于此,不僅史淵本人,資方奧英網絡也表示:“作品越精良成本肯定也越高,我們希望的打造的是一部質量上乘的作品,我們希望行業最先看到優質作品也是我們做的這樣的一個作品。”

現階段,VR可能更適合觀影

在談到VR影視在當前階段來說,似乎比游戲更難變現的話題時。史淵表示,一個是因為本身團隊比較擅長做這樣一些東西;二個也是最主要的,現階段的VR技術更適合觀看而不是像游戲這樣有太多的互動。因為限于技術的發展,現在很多互動的方式都非常的不自然,運動方面也受到很大的限制,很容易產生眩暈感。而在觀看方面,VR已經能夠帶來非常好的體驗了。不過史淵也表示,后續如果相關技術瓶頸突破,時機成熟,也是會考慮做一些游戲和互動影視方面的探索。另外這個影視其實也不是純碎的影視,里面也包含了幾個簡單的VR互動小游戲,會在后續陸續上線。

傳統影視 VS VR影視

對于傳統影視,導演想讓你注意一些細節,可以通過特寫鏡頭等來解決。但我們都知道,VR影視有一個特性就是用戶可以360°的隨意觀看,那么別說注意細節,很可能用戶連主線劇情都會錯過,所以怎樣去引導觀眾的也是一個問題。對于此,史淵表示,目前主要是通過一些聲音和光線來做引導。比如這個作品,首先我們會給到觀眾一個自由空間,你想往哪看都可以,之后我們就會通過一個由遠及近的腳步聲,開門聲和光線的敏感度調節來引導觀眾視覺點。在目前體驗過的一些人包括一些小朋友都沒有出現不知道往哪看的情形。

另外VR影視的一個特點是不僅能給人沉浸式的體驗,還允許我們能夠與劇中的人物進行一些互動。很多人也對VR互動電影的前景也非常看好。

對此,史淵認為:衡量一部VR影視好壞的標準,更多的應該還是在于故事情節,以及所傳達的意義等方面,而并不應該以跟電影互動的多少來衡量。另外高互動可能對面畫面觀感會造成一些影響,所以當下還是應該把更多的性能用在提升畫面的觀感上,再者如果給觀眾太多自由活動的空間,可能會造成一些穿幫,那這就會造成一個瞬間出戲的觀影體驗,所以說限制活動空間這也是對觀眾觀影體驗的一種保護。

另外史淵也表示,雖然不建議有太多互動,但是對于VR影視而言,我們就應該是要參與其中,并最大程度的融入電影世界。身臨其境的去感受劇中人物所感受、所經歷,更好的了解電影所傳達的意義。VR的對于影視最大的優勢就是在于它的沉浸感,在于它的身臨其境,就是要利用這個優勢去達到更好的,更多元的觀影體驗,這才是VR影視的重點。

全年齡,無對白,IP孵化之路

我們發現內容方面似乎更多的是偏向低齡化的兒童,包括整個畫風也是稍微有點偏向童話故事的畫風。對此,史淵表示,我們的初衷是希望做一個全年齡都適合觀看的作品,比如像皮克斯的一些動畫一樣,而不是局限于某個年齡段觀看。現階段可能是因為故事呈現的完整性的局限,才會產生這樣的感覺,實際上它應該是一個全年齡段都適合觀看的作品。

還有一個問題是整個場景是沒有對白的,都是通過人物的一些動作表情來敘事的。對此,史淵表示,整個場景沒有對白主要是希望通過這種形式來跨越語言的障礙,做全球化市場,孵化一個全球化的IP。另外,如果一個故事如果沒有對白都能看得懂,側面說明了這個作品的優秀。

對于VR影視,有人認為,IP的參與,特別是大IP的參與,是撬動VR影視市場重要一環。前段時間由愛奇藝推出的《偶像練習生》VR僅一天轉發就超過200萬。

對于此,史淵也談到,對于全球化IP的孵化,團隊自從一開始就為IP孵化做了一系列的工作,另外也采用了多管齊下的戰略來共同塑造來塑造“卡羅”這樣一個IP,包括制作《卡羅大冒險》動畫,《卡羅大冒險》手游。

線上線下齊發力,全渠道共同助力“卡羅”走向世界

在產品的發行方面,據奧英網絡透露,將從線上和線下同步進行分發。線上將以兩種形態進行分發,專門針對偏高端硬件以及專門針對移動端。針對高端硬件的版本由于是以實時演算輸出,只有Oculus、Steam這些平臺才能承載;而移動平臺的版本則是以360度視頻輸出,此版本將在所有的VR影視平臺全面分發。

關于線下部分,據悉目前已經和數字王國合作并上線其渠道,至于是否會落到VR線下體驗店,奧英表示并不會以現在常見的線下體驗店的形式來推廣,而是一種全新的形態來進行合作,具體信息并未透露。

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原文標題:8分鐘300萬,響山科技的VR影視之路| VR陀螺

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