近日,有觀點擔(dān)憂Steam平臺PC VR使用率呈下滑之勢,但事實情況并非如此。據(jù)IT之家觀察,Steam定期發(fā)布硬件及軟件調(diào)查報告,其中包括SteamVR VR頭顯使用者在所有Steam用戶中的比例。
最新的數(shù)據(jù)顯示,今年三月該比例降至1.82%,較二月份的1.97%有所回落。從2020年3月起,SteamVR的數(shù)據(jù)確實持續(xù)下行。
然而,Valve已調(diào)整調(diào)查方式,不再只關(guān)注當(dāng)前連通的VR頭顯,而是回顧過去一個月的SteamVR使用紀(jì)錄。
僅憑數(shù)字表面來看,似乎可證實四年來PC VR市場萎縮的說法。不過,Uploadvr指出,實際存在兩大因素應(yīng)被考慮。
首先,這是以百分比衡量的數(shù)據(jù),倘若PC玩家數(shù)量增速超過PC VR用戶,那么即便總?cè)藬?shù)增加,此百分比仍可能下降。但若要判斷PC VR是否成功,至少也要保持與PC游戲市場同步增長的水平。
其次,中國用戶納入了Steam硬件調(diào)查范圍內(nèi),然而國內(nèi)最受歡迎的PC VR頭顯以及SteamVR游戲,都未設(shè)立官方銷售渠道。另一方面,Steam中國用戶數(shù)呈逐年上升趨勢。
以下圖示,移除將語言設(shè)定為中文的Steam用戶后,調(diào)查數(shù)據(jù)呈現(xiàn)出截然相反的趨勢,即PC VR使用率呈現(xiàn)增長之勢。

與Meta部反 Quest和索尼全力打造PlayStation VR2相比,Valve尚未在SteamVR內(nèi)容方面做相應(yīng)投資。盡管如此,PC VR市場依然保持原狀增長勢頭,只是速度略慢于其他主流VR平臺。
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