這篇文章主要為大家詳細介紹了C語言實現——《黃金礦工項目》,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下!
游戲介紹:
在規定的時間內得到規定的金錢時即可。玩法非常簡單,按“↓”鍵開使撈金子,如有***,按“↑”鍵放***,買東西點鼠標左鍵。不過本游戲之設計到鉤子勾金子的程度,后面的關卡大家可以自行設計,相信能夠設計金子了,鉆石的話同理還是非常簡單的。
本項目編譯環境:VS2019/VS2013;
插件:圖形庫插件easyX,涉及圖片素材可以自行百度找也可以關注文末領取;
配套講解教程:黃金礦工游戲教程——嗶哩嗶哩
源代碼示例:
enum Index{i_gold = 1,i_money = 3,i_roleDown = 5,i_roleUp = 7,i_stone = 9};/*鉤子擺動狀態,擺動,伸長,縮短,停止*/enum ATTR{LEFT,RIGHT,M_NORMAL,M_LONG,M_SHORT};struct Role{int x;int y;int width;int height;int coin; //總金錢};struct Hook{int x;int y;int endx;int endy;int len;//鉤子長度double angle;//鉤子當前角度int dir;//鉤子擺動方向,左,右int vx;//速度變化量int vy;int state;//當前狀態};struct Role role;struct Hook hook;struct Mine//物品{int x;int y;int size;int type;bool flag;int gold;};struct Mine mine[10];//把圖片加載進程序IMAGE img[11];void loadImg(){for (int i = 0; i < 10; i++){//如何把數字,轉成字符串char fileName[20] = "";sprintf(fileName, "./images/%d.jpg", i);loadimage(img + i, fileName);}loadimage(img+10,"./images/bk.jpg",WIDTH,HEIGHT);}void gameInit(){loadImg();role.width = 140;role.height = 120;role.x = WIDTH / 2 - role.width / 2;role.y = 0;hook.len = 50;hook.x = role.x+40;hook.y = role.y+100;hook.endx = hook.x;hook.endy = hook.y + hook.len;hook.angle = 0;hook.dir = RIGHT;hook.state = M_NORMAL;}void gameDraw(){setfillcolor(GREEN);solidrectangle(0, 0, WIDTH, role.height);putimage(0, role.height, img + 10);putimage(role.x, role.y, img + i_roleDown - 1, SRCAND);putimage(role.x, role.y, img + i_roleDown, SRCPAINT);//輸出我的錢setbkmode(TRANSPARENT);//設置背景透明settextstyle(50, 0, "黑體");char coin[20] = "";sprintf(coin, "金錢:%d", role.coin);outtextxy(20, 20, coin);//繪制鉤子setlinecolor(RED);setlinestyle(PS_SOLID, 5);line(hook.x, hook.y, hook.endx, hook.endy);setfillcolor(YELLOW);solidcircle(hook.endx, hook.endy, 5);}//鉤子擺動void hookRock(){if (hook.state == M_NORMAL){if (hook.dir == RIGHT){hook.angle++;}else if (hook.dir == LEFT){hook.angle--;}if (hook.angle > MAX_ANGLE){hook.dir = LEFT;}else if (hook.angle<-MAX_ANGLE){hook.dir = RIGHT;}hook.endx = hook.x + sin(PI / 180 * hook.angle)*hook.len;hook.endy = hook.y + cos(PI / 180 * hook.angle)*hook.len;}}double distance(Hook h){return sqrt((double)(hook.endx - hook.x)*(hook.endx - hook.x) + (hook.endy - hook.y)*(hook.endy - hook.y));}void keyControl(int speed){if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE))//virtual key{hook.state = M_LONG;hook.vx = sin(PI / 180 * hook.angle)*speed;hook.vy = cos(PI / 180 * hook.angle)*speed;}if (hook.state == M_LONG){hook.endx += hook.vx;hook.endy += hook.vy;}else if (hook.state==M_SHORT){hook.endx -= hook.vx;hook.endy -= hook.vy;if (distance(hook)<=hook.len){hook.state =M_NORMAL;}}//碰到邊界反回if (hook.endx<0 || hook.endx>WIDTH || hook.endy<0 || hook.endy > HEIGHT){hook.state = M_SHORT;}}int main(){//控制臺窗口(只能用來輸出文字)//我們需要能夠畫圖的窗口initgraph(WIDTH, HEIGHT, SHOWCONSOLE);gameInit();while (1){//雙緩沖繪圖,防止閃屏BeginBatchDraw();gameDraw();EndBatchDraw();hookRock();keyControl(5);}return 0;}
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原文標題:C語言項目實戰:《黃金礦工》零基礎項目!180 行源代碼示例
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發表于 01-16 08:02
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PID 是 Proportional(比例)、Integral(積分)、Differential(微分)的首字母縮寫;是一種結合比例、積分和微分三種環節于一體的閉環控制算法。PID 控制的實質是對目標值和實際值誤差進行比例、積分、微分運算后的結果用來作用在輸出上。
比例 (P)
比例控制是最簡單的一種控制方式,成比例的反應控制系統中輸入與輸出的偏差信號,只要偏差一旦產生,就立即產生控制的作用來減小產生的誤差。比例控制器的輸出與輸入成正比關系,能夠迅速的反應偏差,偏差減小的速度取決于比例系數 Kp,Kp 越大偏差減小的就越快,但是極易引起震蕩;Kp 減小發生震蕩的可能性減小,但是調節的速度變慢,單純的比例控制存在不能消除的靜態誤差,這里就需要積分來控制。
積分(I)
在比例控制環節產生了靜態誤差,在積分環節中,主要用于就是消除靜態誤差提高系統的無差度。積分作用的強弱,取決于積分時間常數 Ti,Ti 越大積分作用越弱,反之則越強。積分控制作用的存在與偏差 e(t) 的存在時間有關,只要系統存在著偏差,積分環節就會不斷起作用,對輸入偏差進行積分,使控制器的輸出及執行器的開度不斷變化,產生控制作用以減小偏差。在積分時間足夠的情況下,可以完全消除靜差,這時積分控制作用將維持不變。Ti 越小,積分速度越快,積分作用越強。積分作用太強會使系統超調加大,甚至使系統出現振蕩。
微分(D)
微分環節的作用是反應系統偏差的一個變化趨勢,也可以說是變化率,可以在誤差來臨之前提前引入一個有效的修正信號,有利于提高輸出響應的快速性, 減小被控量的超調和增加系統的穩定性,雖然積分環節可以消除靜態誤差但是降低了系統的響應速度,所以引入微分控制器就顯得很有必要,尤其是具有較大慣性的被控對象使用 PI 控制器很難得到很好的動態調節品質,系統會產生較大的超調和振蕩,這時可以引入微分作用。在偏差剛出現或變化的瞬間,不僅根據偏差量作出及時反應(即比例控制作用),還可以根據偏差量的變化趨勢(速度)提前給出較大的控制作用(即微分控制作用),將偏差消滅在萌芽狀態,這樣可以大大減小系統的動態偏差和調節時問,使系統的動態調節品質得以改善。微分環節有助于系統減小超調,克服振蕩,加快系統的響應速度,減小調節時間,從而改善了系統的動態性能,但微分時間常數過大,會使系統出現不穩定。微分控制作用一個很大的缺陷是容易引入高頻噪聲,所有在干擾信號比較嚴重的流量控制系統中不宜引入微分控制作用。
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