国产精品久久久aaaa,日日干夜夜操天天插,亚洲乱熟女香蕉一区二区三区少妇,99精品国产高清一区二区三区,国产成人精品一区二区色戒,久久久国产精品成人免费,亚洲精品毛片久久久久,99久久婷婷国产综合精品电影,国产一区二区三区任你鲁

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

PowerVR光線追蹤混合渲染效果

電子設(shè)計(jì) ? 來源:電子設(shè)計(jì) ? 作者:電子設(shè)計(jì) ? 2022-02-14 14:56 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

作者:RYS SOMMEFELDT

盡管在理論上實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代GPU的方法是無限的,但真正有效的方法是切實(shí)的了解問題并著手將方案變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。制造現(xiàn)代高性能半導(dǎo)體器件以及試圖加速當(dāng)前可編程光柵化技術(shù)所面臨的問題揭示了GPU硬件行業(yè)發(fā)展的未來趨勢(shì)。

例如在現(xiàn)代GPU中SIMD處理和固定功能紋理單元是必不可少的,以至于不使用它們來設(shè)計(jì)的GPU方案幾乎肯定意味著在研究之外不具有商業(yè)上的可行性和實(shí)用性。即使是過去20年來,任何一個(gè)GPU最瘋狂的愿景也沒有舍棄這些核心原則(安息吧,Larrabee(英特爾公司(GPU 的芯片代號(hào)))。

過去15年來實(shí)時(shí)光線追蹤加速一直被默認(rèn)為是GPU設(shè)計(jì)中最令人煩心的問題,關(guān)于光線追蹤應(yīng)該如何在GPU上實(shí)現(xiàn)的主流規(guī)范是微軟推出的DXR,它要求的執(zhí)行模型卻不能真正融入到GPU的工作模式,這無疑給任何需要支持它的GPU設(shè)計(jì)者帶來一些嚴(yán)重的潛在問題。如果實(shí)時(shí)光線追蹤是它們過去十年時(shí)間沒有考慮過的事情,那么這個(gè)問題會(huì)更加明顯,而Imagination一直在關(guān)注這個(gè)問題。

光線追蹤面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn)

如果你遵循DXR規(guī)范并考慮需要在GPU中實(shí)現(xiàn)些什么從而提供計(jì)算加速性能,那么你將很可能快速梳理出不管采用何種設(shè)計(jì)方案都需要解決的以下幾個(gè)問題:
首先你需要一種方法來生成和處理一組包含幾何體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),從而能以更有效的方式根據(jù)幾何體來跟蹤光線。其次當(dāng)追蹤光線時(shí),GPU要測(cè)試光線是否與之相交,要提供一些用戶可定義的編程接口。第三被跟蹤的光線可以發(fā)出新的光線!DXR規(guī)范定義的實(shí)現(xiàn)方案還需要考慮其他問題,但是從全局來看這三個(gè)因素是最重要的。

PowerVR光線追蹤混合渲染效果

生成和使用加速數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來有效的表示需要做相交測(cè)試的幾何體意味著GPU可能要完成一個(gè)全新的執(zhí)行階段,然后我們需要用全新的接口函數(shù)處理這些新的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),測(cè)試是否相交,之后在程序員的控制下根據(jù)相交測(cè)試的結(jié)果實(shí)現(xiàn)一些功能。GPU是并行的設(shè)計(jì),所以同時(shí)處理一堆光線意味著什么?這樣做是否發(fā)現(xiàn)了新挑戰(zhàn),而這些挑戰(zhàn)與傳統(tǒng)的幾何和像素并行處理所帶來的挑戰(zhàn)卻大不相同?

上一個(gè)問題的答案是非常肯定的,的確這些差異對(duì)如何將光線追蹤映射到現(xiàn)有的GPU執(zhí)行的模型中有著深遠(yuǎn)的影響。這些GPU存在計(jì)算資源和內(nèi)存資源的不平衡,導(dǎo)致內(nèi)存訪問成為一種寶貴的資源,而浪費(fèi)這些資源是導(dǎo)致效率和性能低下的最主要原因之一。

哦不——我們做了些什么?

GPU被設(shè)計(jì)成可以以任何形式充分利用與之連接的DRAM的訪問,利用內(nèi)存訪問的空間或時(shí)間局部性來作為實(shí)現(xiàn)這一目的的方法。值得慶幸的是最常見和最現(xiàn)代化的光柵化渲染有一個(gè)很好的特性,即在著色期間(尤其是像素著色通常是任何給定幀的主要工作負(fù)載)三角形和像素頂點(diǎn)有可能與它們的近鄰共享相關(guān)數(shù)據(jù)。因此,您訪問一組像素所需的任何緩存數(shù)據(jù),很可能下一個(gè)相鄰的組將需要使用您已經(jīng)從DRAM中提取并緩存的部分或全部?jī)?nèi)存數(shù)據(jù)。對(duì)于當(dāng)今大多數(shù)柵格化渲染工作負(fù)載而言,這都是正確的,因此我們都可以松一口氣,并圍繞該屬性設(shè)計(jì)GPU架構(gòu)。
當(dāng)我們使用光線追蹤,這些就都失效了。光線追蹤使所有空間局部性消失。下面讓我們來分析其中的原因。

物體表面的問題

最簡(jiǎn)單的思考方式就是觀察四周,在你坐下來閱讀這篇文章時(shí)注意光線在你所處環(huán)境中的作用。由于光線追蹤建模了光線從所有光源傳播時(shí)的屬性,因此它必須處理光線照射在場(chǎng)景中任何表面時(shí)發(fā)生的情況。也許我們只關(guān)心光線照射哪些物體,也許物體的表面以均勻的方向散射光線,但它也可能完全是隨機(jī)的。也許表面吸收了所有的光,因此不會(huì)有次級(jí)光線的傳播。也許表面有一種材質(zhì)屬性,使它能夠部分吸收幾乎所有照射來的光線,然后隨機(jī)散射它不能捕獲的少量光線。

只有第一種場(chǎng)景可以映射到GPU的利用內(nèi)存訪問局部性的工作模式,即使如此也只有當(dāng)所有并行處理的光線都照射到同一類型的三角形時(shí)才可以。

正是這種明顯分歧的可能性導(dǎo)致了這些問題,如果并行處理的任何光線相互之間可能會(huì)有不同的作用,包括撞擊不同的加速數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或發(fā)出新的光線,那么GPU能高效工作的基本前提就會(huì)被破壞,而且這通常比在傳統(tǒng)的幾何圖形或像素處理中遇到的發(fā)散現(xiàn)象更具有破壞性。

相干性聚集

PowerVR對(duì)光線追蹤硬件加速的實(shí)現(xiàn)所做的是硬件光線追蹤和排序,它與當(dāng)今行業(yè)內(nèi)任何其他硬件光線追蹤加速相比都是獨(dú)一無二的,這對(duì)軟件方面來說是完全透明的,確保硬件上并行追蹤的發(fā)射光線具有潛在的相似性。我們稱之為相干性聚集。
硬件維護(hù)了一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于層次化的存儲(chǔ)軟件發(fā)出的正在被硬件處理的光線,并能夠根據(jù)它們的方向按它們?cè)诩铀俳Y(jié)構(gòu)中前進(jìn)的位置進(jìn)行選擇和分組。這意味著當(dāng)它們被處理時(shí)更可能共享存儲(chǔ)器中被訪問的加速數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的數(shù)據(jù),且額外的優(yōu)勢(shì)是能夠最大化隨后要并行處理的光線-幾何體相交計(jì)算的數(shù)量。

通過分析由硬件調(diào)度的光線我們可以確保以GPU友好的方式對(duì)它們進(jìn)行分組,從而更高效的進(jìn)行后續(xù)處理,這些是該系統(tǒng)成功的關(guān)鍵,有助于避免打破GPU行業(yè)為高效的光柵化渲染而精心設(shè)計(jì)的運(yùn)行模式,這就避免了光線追蹤硬件對(duì)特殊類型存儲(chǔ)系統(tǒng)的需求,因此提供了與GPU的其他部分更容易集成的方案。

相干性聚集機(jī)制本身相當(dāng)?shù)膹?fù)雜,因?yàn)樗枰焖俚淖粉櫍判蚝驼{(diào)度所有的被提交到硬件中處理的光線,從而不會(huì)反壓前級(jí)用于發(fā)射光線的調(diào)度系統(tǒng),也不會(huì)造成后級(jí)以排序好的光線和加速數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為輸入的硬件的空閑。

如果沒有硬件系統(tǒng)來幫助GPU處理光線排序,那么就需要依賴應(yīng)用程序或游戲開發(fā)人員以某種方式在主機(jī)上處理光線的相干性問題,或者在GPU上加入一個(gè)中間的計(jì)算環(huán)節(jié)來處理光線排序——前提是這種方式被硬件所支持,以上假設(shè)的方式中沒有一個(gè)能在實(shí)時(shí)的硬件平臺(tái)上提升效率和性能,然而Imagination是市場(chǎng)上唯一擁有這種硬件光線追蹤系統(tǒng)的GPU IP供應(yīng)商。

緊跟潮流

我們之所以成為行業(yè)內(nèi)唯一針對(duì)硬件光線追蹤提供解決方案的供應(yīng)商是因?yàn)槲覀円呀?jīng)致力于解決這個(gè)問題很長(zhǎng)時(shí)間了,與行業(yè)中其他正在緩慢的進(jìn)展相比,光線追蹤已經(jīng)成為當(dāng)今圖形技術(shù)廣泛采用API之一了。

我們的相干性聚集特性與目前行業(yè)的光線追蹤相互兼容(如果光線恰好發(fā)射出新的光線,堆棧將會(huì)被釋放也可能發(fā)射出新的光線等等),在每個(gè)階段進(jìn)行相干性聚集處理并確保我們盡可能的實(shí)現(xiàn)硬件光線追蹤的強(qiáng)大性能。

在現(xiàn)代的硬件光線追蹤系統(tǒng)中最重要的是測(cè)量光線束、峰值并行測(cè)試率或空光線發(fā)射和未命中率,這些是描述光線追蹤硬件性能的簡(jiǎn)單方式,但是也并不是非常的有用,畢竟開發(fā)人員并不只關(guān)心高峰值并行測(cè)試率或漏測(cè)率。

我們的目標(biāo)是在整個(gè)加速系統(tǒng)中使用全面的光線追蹤,這樣開發(fā)人員就可以用光線束預(yù)算要實(shí)現(xiàn)哪些有用的功能。我們的相干性聚集系統(tǒng)與我們提供的解決方案共同實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo),與行業(yè)內(nèi)的其他方案相比都是獨(dú)一無二的。

原文鏈接:https://www.imgtec.com/blog/coherency-gathering-in-ray-tracing-the-benef...

來源:電子創(chuàng)新網(wǎng)
審核編輯:何安

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 光線追蹤
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    185

    瀏覽量

    22096
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評(píng)論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    目標(biāo)追蹤的簡(jiǎn)易實(shí)現(xiàn):模板匹配

    一、目標(biāo)追蹤和圖像識(shí)別 一般來說,提到機(jī)器視覺這個(gè)概念都會(huì)想到圖像識(shí)別,比如人臉識(shí)別、文本識(shí)別等等,目標(biāo)追蹤這個(gè)概念在平時(shí)接觸的相對(duì)比較少。但實(shí)際上,目標(biāo)追蹤可以理解為圖像識(shí)別的動(dòng)態(tài)過程:圖像識(shí)別
    發(fā)表于 10-28 07:21

    詳解ROMA中復(fù)雜圖表的渲染實(shí)現(xiàn)

    一、背景 ROMA承接很多復(fù)雜圖表的渲染需求,在京東金融APP內(nèi),特別是首頁首屏的圖表,對(duì)圖表渲染的及時(shí)性要求很高。近期業(yè)務(wù)反饋頻繁重啟時(shí),首頁的黃金走勢(shì)圖偶現(xiàn)渲染不出的問題,通過梳理圖表的
    的頭像 發(fā)表于 10-21 13:57 ?506次閱讀
    詳解ROMA中復(fù)雜圖表的<b class='flag-5'>渲染</b>實(shí)現(xiàn)

    拼多多商品推廣鏈接生成API:社交裂變的轉(zhuǎn)化追蹤利器

    ? 在社交電商時(shí)代,拼多多通過 商品推廣鏈接生成API 為商家提供了精準(zhǔn)的流量轉(zhuǎn)化解決方案。該工具不僅簡(jiǎn)化了社交裂變活動(dòng)的落地,更實(shí)現(xiàn)了全鏈路轉(zhuǎn)化效果追蹤,成為提升營(yíng)銷效率的核心引擎。 一、核心
    的頭像 發(fā)表于 09-08 16:22 ?753次閱讀
    拼多多商品推廣鏈接生成API:社交裂變的轉(zhuǎn)化<b class='flag-5'>追蹤</b>利器

    NVIDIA Omniverse Extension開發(fā)秘籍

    NVIDIA Omniverse 是一個(gè)模塊化平臺(tái),使用高級(jí) API 和微服務(wù)來構(gòu)建由 OpenUSD 和 NVIDIA RTX 提供支持的 3D 應(yīng)用。OpenUSD 功能強(qiáng)大的 3D 框架與 NVIDIA RTX 用于視覺渲染和模擬的實(shí)時(shí)光線
    的頭像 發(fā)表于 08-22 15:52 ?3715次閱讀
    NVIDIA Omniverse Extension開發(fā)秘籍

    通道渲染:釋放渲染的全部潛能!通道渲染的作用、類型、技巧

    電影級(jí)別的3D圖像中每一個(gè)光點(diǎn)、陰影、反射的精準(zhǔn)布局,事實(shí)上,這些效果很大程度上得益于渲染通道的運(yùn)用。以下內(nèi)容將帶你深入了解渲染通道的定義、作用以及如何將其高效應(yīng)
    的頭像 發(fā)表于 07-15 14:22 ?692次閱讀
    通道<b class='flag-5'>渲染</b>:釋放<b class='flag-5'>渲染</b>的全部潛能!通道<b class='flag-5'>渲染</b>的作用、類型、技巧

    資產(chǎn)追蹤與室內(nèi)導(dǎo)航

    在數(shù)字化轉(zhuǎn)型的浪潮中,資產(chǎn)追蹤與室內(nèi)導(dǎo)航作為兩項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),正在改變企業(yè)管理空間和資源的方式。從醫(yī)院高效管理醫(yī)療設(shè)備,到商場(chǎng)為顧客提供無縫導(dǎo)航體驗(yàn),這兩項(xiàng)技術(shù)在提升效率、降低成本和優(yōu)化用戶體驗(yàn)方
    的頭像 發(fā)表于 07-04 18:22 ?539次閱讀

    【HarmonyOS next】ArkUI-X休閑益智兒童拼圖【進(jìn)階】

    坐標(biāo)計(jì)算 雙端手勢(shì)行為一致 視覺效果 BlendMode混合模式 圖形渲染無平臺(tái)差異 狀態(tài)管理 @ObservedV2+Trace數(shù)據(jù)追蹤 狀態(tài)同步效率提升30% 布局系統(tǒng) 百分比+固
    發(fā)表于 06-28 21:41

    HarmonyOS NEXT應(yīng)用元服務(wù)布局優(yōu)化合理使用渲染控制語法

    合理控制元素顯示與隱藏 控制元素顯示與隱藏是一種常見的場(chǎng)景,使用Visibility.None、if條件判斷等都能夠?qū)崿F(xiàn)該效果。其中if條件判斷控制的是組件的創(chuàng)建、布局階段,visibility屬性
    發(fā)表于 06-24 16:21

    芯原推出面向可穿戴設(shè)備的超低功耗OpenGL ES GPU,支持3D/2.5D混合渲染

    芯原股份(芯原,股票代碼:688521.SH)今日宣布推出全新超低功耗的圖形處理器(GPU)IP——GCNano3DVG。該IP具備3D與2.5D圖形渲染功能,在視覺效果與功耗效率之間實(shí)現(xiàn)了卓越平衡
    的頭像 發(fā)表于 04-17 10:15 ?777次閱讀

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對(duì)比:哪個(gè)渲染最快,哪個(gè)效果最好?

    動(dòng)畫渲染動(dòng)畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對(duì)復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染模式,會(huì)直接影響制作效率和成品質(zhì)量。在主流的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?1677次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對(duì)比:哪個(gè)<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個(gè)<b class='flag-5'>效果</b>最好?

    2D圖形渲染緩慢怎么加快?

    我有一個(gè)圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間來更新,大約 50 或 100 毫秒。 在應(yīng)用程序啟動(dòng)時(shí),我看到一條錯(cuò)誤消息“GDK 無法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    光線追蹤及降噪技術(shù)綜述

    過程傳遞3D場(chǎng)景的結(jié)果。渲染主要包括光柵化(rasterization)[5]和光線追蹤[6]兩種方式。光柵化渲染采用局部光照原理,根據(jù)光源照射到物體上直接可見的
    的頭像 發(fā)表于 04-01 11:31 ?1032次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b>及降噪技術(shù)綜述

    NVIDIA Omniverse Kit 107的安裝部署步驟

    NVIDIA Omniverse 是一個(gè)模塊化平臺(tái),使用高級(jí) API 和微服務(wù)來構(gòu)建由 OpenUSD 和 NVIDIA RTX 提供支持的 3D 應(yīng)用。OpenUSD 功能強(qiáng)大的 3D 框架與 NVIDIA RTX 用于視覺渲染和模擬的實(shí)時(shí)光線
    的頭像 發(fā)表于 03-28 10:37 ?1532次閱讀
    NVIDIA Omniverse Kit 107的安裝部署步驟

    技術(shù)分享 |多模態(tài)自動(dòng)駕駛混合渲染HRMAD:將NeRF和3DGS進(jìn)行感知驗(yàn)證和端到端AD測(cè)試

    多模態(tài)自動(dòng)駕駛混合渲染HRMAD,融合NeRF與3DGS技術(shù),實(shí)現(xiàn)超10萬㎡場(chǎng)景重建,多傳感器實(shí)時(shí)輸出,仿真更接近真實(shí)數(shù)據(jù)!然而,如何用高保真仿真場(chǎng)景快速驗(yàn)證自動(dòng)駕駛算法?HRMAD已集成至aiSim平臺(tái),端到端測(cè)試即刻開啟!
    的頭像 發(fā)表于 03-26 16:05 ?4219次閱讀
    技術(shù)分享 |多模態(tài)自動(dòng)駕駛<b class='flag-5'>混合</b><b class='flag-5'>渲染</b>HRMAD:將NeRF和3DGS進(jìn)行感知驗(yàn)證和端到端AD測(cè)試

    VirtuaLab Fusion:從光線光學(xué)到物理光學(xué)的無縫轉(zhuǎn)換

    作為VirtualLab Fusion的開發(fā)者,我們認(rèn)為光線光學(xué)和物理光學(xué)并不是用戶必須選擇的兩種分離的建模技術(shù)。在我們的概念中,光線追跡形式的光線光學(xué)是物理光學(xué)建模的一個(gè)子集。而在
    發(fā)表于 03-14 08:54