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短焦VR眼鏡將成未來新趨勢 5G商業(yè)化將有機會量變

工程師鄧生 ? 來源:VR陀螺網(wǎng) ? 作者:VR陀螺網(wǎng) ? 2019-12-31 15:58 ? 次閱讀
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去年獲得數(shù)字王國2.4億元融資,成功“上岸”的3Glasses,2019年是其正式面向C端的第一年。

2019年即將結(jié)束,這一年對于XR行業(yè)來說是極其具有轉(zhuǎn)折意義的一年,5G商用,華為入局,XR正式在消費端“萌芽”。

借著年終總結(jié)的機會,VR陀螺采訪到3Glasses CEO王潔,從一家2014年成立的VR硬件公司角色,看2019年帶來的變化,以及硬件形態(tài)、市場的思考。

3Glasses CEO 王潔

“上岸”后第一年 從逆勢而行到順勢而為的轉(zhuǎn)變

對于“上岸”這一說法,王潔笑言,感覺自己仍在拼盡全力摸索前行,絲毫沒有上岸的感覺。

“如果你把一件公司定義成商品,我是上岸了,絕大多數(shù)人理解公司就是商品。但是對于我來說這家公司從來不是商品,它是我的孩子。所以我覺得應(yīng)該在孩子不同的時期選擇合適的教育方式,根據(jù)我對外圍環(huán)境的理解,我選擇了最適合他的教育方式(選擇被收購)。”

獲得高額融資后的3Glasses,王潔并沒有覺得輕松,壓力反而更大。之前的壓力在于對自己和團隊的一份承諾,而如今肩上多了對股東的一份責(zé)任。

歷經(jīng)18個月打磨,3Glasses第一款面向C端的VR眼鏡X1終于在年初面世。重量僅150g,視場角達到105度,支持600度屈光度調(diào)節(jié),體積比市場上主流VR產(chǎn)品縮小了三分之一,輕薄小巧的短焦產(chǎn)品X1,推出后驚艷眾人,卻也受到了質(zhì)疑。

顯然目前技術(shù)不足以支撐同時擁有輕薄和6DOF體驗,因此3Glasses選擇在產(chǎn)品上做減法,去掉了計算單元和Slam功能,因此該產(chǎn)品的使用場景更偏向于輕度游戲和影視、直播等。

在市場上產(chǎn)品大多集中于頭6手6(頭部和手部均支持6DOF)的大勢下,此時推出頭3手3的分體式VR眼鏡,頗有逆勢而行的感覺。

然而,這個被“質(zhì)疑”的形態(tài)很快便成為了行業(yè)大勢。Facebook展出其仍在研發(fā)過程中的短焦VR眼鏡Half Dome原型,華為推出超輕薄VR Glass,輕薄短焦VR產(chǎn)品很快成為了現(xiàn)階段面向C端最適合的形態(tài)。

3Glasses先前的逆勢而行也瞬間轉(zhuǎn)變成順勢而為。“其實我們一直在做方向性的事情,我覺得創(chuàng)業(yè)公司兩條路,要不然是領(lǐng)先,要不然是跟隨。”現(xiàn)在有人覺得華為和3Glasses的品類不對,我認為不能把十年后的終極目標當成當下的絕對目標。

“VR的終極形態(tài)一定是全自由的交互,這是必然,不用說十年后,五年后一定是這樣的品類。但是飯還要一口一口吃,用戶也得一步一步的來。Facebook在乎的是未來5-10年,甚至10年后的大生態(tài),他在乎的是Facebook的下一步是什么場景,不是在乎VR的下一步是什么,訴求是不一樣的。大公司可以砸資金一步到位,而我們能力或者資源有限的時候,就必須把一個完整的目標切碎。”

王潔認為不能把十年后的終極目標當成當下的絕對目標,F(xiàn)B是先把體驗做到最好,再做減法。而對于3Glasses來說,先做極致的減法,最后做加法。都是一樣的目標,只是選擇路徑不一樣而已。

短焦VR眼鏡是未來3年必然方向 做C端要創(chuàng)造需求

X1的推出,一方面是一直垂直于B端的3Glasses在消費市場的首次嘗試,同時也代表著3Glasses的戰(zhàn)略升級。

“我們之前那么多年B端的鋪墊,基于這個產(chǎn)品和這個時機,我們終于和合作伙伴有機會試探C了。”

今年,3Glasses與數(shù)字王國、頭號玩咖、順網(wǎng)建立合作,在線下VR影院,線下大空間體驗店以及網(wǎng)吧等場景進行落地,推出“先體驗后付費”的B2B2C體驗型VR產(chǎn)業(yè)銷售模式,讓消費者在線下店體驗之后,可以直接在體驗后下單購買設(shè)備。

據(jù)了解,數(shù)字王國空間VR線下體驗店目前已有60多家線下店,在開始運營的第一年接待了超過100萬人次的體驗者,營收超過千萬。頭號玩咖的線下店今年達到近200家,順網(wǎng)作為線下網(wǎng)吧渠道,在行業(yè)占有率達70%,14年來順網(wǎng)科技產(chǎn)品體系已覆蓋上億網(wǎng)民、10萬家以上的上網(wǎng)服務(wù)場所。

借助強渠道打開C端市場是3Glasses戰(zhàn)略中的重要一步。而X1如何切中用戶使用場景,如何進入消費市場,在王潔看來,在用戶對VR認知度不足的階段,需要給用戶引導(dǎo)并創(chuàng)造需求。

“要創(chuàng)造需求,就和手機剛出來的時候,誰都不知道手機今天會這么厲害,以為手機就是一個通訊產(chǎn)品,就是打電話的。所以我覺得消費者需要被引導(dǎo),而這個引導(dǎo)不是鏡中月、水中花,引導(dǎo)要有真正的消費場景。”

而引導(dǎo)和創(chuàng)造需求的邏輯和路徑,王潔認為,“首先要讓用戶接受你所創(chuàng)造的某個單一場景,可能你的產(chǎn)品不豐富,不論是作為手機配件、一塊移動大屏或者VR產(chǎn)品,甚至VR需求有可能只是補充,但是只要這個消費群體在,開發(fā)者能夠基于這個基礎(chǔ)量看到可持續(xù)下去的理由,它的內(nèi)容一定會越來越豐富。我們永遠不要忽視市場帶來的創(chuàng)造力,所以我們要做的事情只有一件,引導(dǎo)市場,給市場一些成功的案例,把硬件的保有量做起來,把成本降下來,讓消費者更容易,不需要努力思考就可以有機會獲取一臺。”

VR需要新鮮的市場,所以VR創(chuàng)新的點不單是硬件和內(nèi)容的創(chuàng)新,也在于它的商業(yè)模式和消費行為的創(chuàng)新。對于消費者來說,它為什么要在現(xiàn)實環(huán)境中給到自己一個新的空間,就是需要有一定的引導(dǎo),不單是一個好的產(chǎn)品,給它一個有趣的玩法。

在其看來,X1這個品類是真正有機會撕開消費口子的產(chǎn)品,并認為短焦類VR產(chǎn)品將是未來3年的必然方向。

“這個方向這3年是一個必然方向,而且做頭戴式顯示設(shè)備,輕薄和更舒適的體驗,一定是消費端所有的智能消費品,尤其是穿戴設(shè)備必須要解決的問題。只有能夠讓用戶走進去,接近它,它才有機會拿起來戴上。所以B和C是完全不同的經(jīng)營理念和思路。從一開始,我們產(chǎn)品選型方向到我們的定位,注定3Glasses未來就是一個C端的品牌,我希望它是這樣的一個品牌。”

在定位上,3Glasses將X1定位為面向的普通消費者——95%仍不知道VR的用戶。據(jù)了解,目前3Glasses收入的90%仍來自行業(yè),今年X1產(chǎn)品銷量為數(shù)千臺,仍然在小范圍嘗試,為2020年大力推進C端蓄力。

VR仍處于手機的翻蓋時代 現(xiàn)在比任何時候都需要藝術(shù)家

2019年,海外市場在Oculus的推進下,C端有了一定的起色,然而國內(nèi)似乎仍然集中于線下,除了VR盒子以外C端的保有量仍然是“稀缺”狀態(tài)。王潔判斷,真正到達C端用戶手中的VR硬件數(shù)量在國內(nèi)不到10萬臺。

“是否因為國內(nèi)缺乏Facebook這樣投入大資金做生態(tài)的角色?”VR陀螺問。

“首先,國內(nèi)沒有一個Steam(這樣的角色),沒有形成內(nèi)容生態(tài)。我說的生態(tài)是能夠良性循環(huán)的生態(tài),不是花錢堆出來的生態(tài)。”王潔認為,要探討符合中國的消費行為習(xí)慣的內(nèi)容生態(tài),因為中國沒有主機游戲血液,全民沒有這樣的行為習(xí)慣,所以需要探討符合中國生態(tài)的玩法。雖然現(xiàn)在加入了新的有資源、有渠道的角色,但是他們不一定了解這個產(chǎn)業(yè)和用戶行為,所以需要在行業(yè)里面摸爬滾打多年的更專業(yè)的公司。玩法和硬件不能脫鉤,玩法需要載體,如果不了解硬件趨勢,下一代是什么形態(tài),談十年后的趨勢都是紙上談兵。

在其看來,現(xiàn)階段的VR產(chǎn)品仍處于手機的翻蓋時代,仍未到智能手機時期,因為現(xiàn)在仍然無法給VR產(chǎn)品一個清晰的定義。

“你要定義現(xiàn)在這個產(chǎn)品叫做什么,定義十年后這個產(chǎn)品叫什么,把它變成一個終極名詞。輕薄是這三年的必然,再過三年很有可能不是這個形態(tài)了,我們可能把自己革了,或者誰把我們給革了,一定會有新的光學(xué)出來。第二就是連接線,再過三五年一定會扯掉,與此同時,它的交互方式也一定會改變。”

手勢識別在王潔看來是未來主流交互方式,只是現(xiàn)在的微型傳感器仍然無法帶來真實的觸感。

“關(guān)于產(chǎn)品設(shè)計思路,很多技術(shù)人想得比較復(fù)雜,其實我們應(yīng)該站在用戶的角度思考產(chǎn)品迭代。你把自己這個人身體的構(gòu)造想明白,就知道VR下一步要做什么。”

王潔認為,現(xiàn)在這個時代,VR比任何時候都需要藝術(shù)家。商業(yè)是純數(shù)字上的對比,但藝術(shù)家能帶來革新,VR領(lǐng)域的藝術(shù)家太稀缺了。所謂藝術(shù)家,是提出新玩法的人,就像當年《阿凡達》出來后,所有人才注意到IMAX,注意到3D,從而帶來了3D的潮流。

5G是一陣南風(fēng) 2020年VR有機會量變

2019年,5G正式商業(yè)化,作為5G網(wǎng)絡(luò)下的最重要的應(yīng)用場景之一,VR/AR也迎來了新的概念紅利。

在王潔看來,對于近幾年的VR來說,明年是一個比較好的機會點,但是這個機會點要審時度勢的看待,因為5G和運營商帶來的高速路仍在修的過程中。

“5G只是一個契機,它可以推動這個事情,但是并不能最終決定結(jié)果。說白了VR和AR是5G應(yīng)用里面必不可缺的主流作用,而且最有機會在當下落地的應(yīng)用。但是運營商僅僅是一個渠道,渠道通了,前提是車跑得起來才行。作為技術(shù)方,我們不能自己騙自己,我們要很審慎。路還在一段一段修,明年并沒有完全變成康莊大道。”

“5G就像南風(fēng)一樣,南風(fēng)吹過花就開了,但是花開并不完全因為南風(fēng)。它是因為環(huán)境和產(chǎn)品形態(tài)的突破,包括在這個環(huán)境下由此帶來可能入局的國家隊,會讓硬件從量變產(chǎn)生質(zhì)變。而目前仍在量變的過程中,我認為2020年有機會量變,這個量變不能拿手機對比,我們不能過高的期待。”

明年,3Glasses將發(fā)布X1的第二代產(chǎn)品,在現(xiàn)有的體驗上進一步升級。而除了硬件、渠道多方面布局之外,還將投入人力、資金扶持國內(nèi)外優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者,推動消費端內(nèi)容生態(tài)建立。
責(zé)任編輯:wv

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