国产精品久久久aaaa,日日干夜夜操天天插,亚洲乱熟女香蕉一区二区三区少妇,99精品国产高清一区二区三区,国产成人精品一区二区色戒,久久久国产精品成人免费,亚洲精品毛片久久久久,99久久婷婷国产综合精品电影,国产一区二区三区任你鲁

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

如何在Unity中制作游戲的開始菜單

454398 ? 來源:網絡整理 ? 作者:網絡整理 ? 2019-11-19 11:09 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

第1步:制作平面并將其放置在相機前

如何在Unity中制作游戲的開始菜單

打開Unity并將場景另存為MainMenu。

在“層次結構”面板中單擊“創建-平面”。將其重命名為“背景”。

將主攝像機向下旋轉90度,并將其投影從“透視”更改為“正交”。

調整攝像機的變換,使其位于菜單上方8-10個單位,向下看。

縮放平面背景以完全適合相機預覽。

完成后,它的外觀應類似于上圖。

步驟2:點亮

添加燈光。為此,請在“層次結構”面板中選擇“創建”,然后單擊“定向光”。

定向光在3D空間中的什么位置都無關緊要。因此,無論如何,它都會提供相同的照明。

因此,在調整了照明的方向以照到背景上之后,請沿Y方向將照明燈提高20個單位左右,以保持視野清晰在場景視圖中。

我將燈光調整為具有(0,20,0)位置和(60,0,-20)旋轉的變換。

我也進行了更改再次將其強度設為0.4。

再次查看該步驟完成后的圖像。

第3步:添加紋理

我們的背景目前看起來很普通,但是我們可以輕松地對其進行調味。只需拿一臺數碼相機/智能手機,然后為方便,有趣的東西(例如地板,天花板,墻壁等)拍照,然后將其上傳到您的計算機即可。

為正在處理的Unity項目在Assets文件夾中創建一個名為Textures的新文件夾。右鍵單擊Unity中“項目”面板中的文件夾,然后選擇“在資源管理器中顯示”。將您拍攝的圖片復制并粘貼到Textures文件夾中。

在“層次結構”中選擇“背景”后,單擊圖片并將其從“項目”面板的“ Textures”文件夾中拖動到“檢查器”面板中,在此處將其添加為背景的新紋理。參見圖像。

步驟4:添加文本

使用頂部的“游戲對象”下拉工具欄創建一個空的游戲對象Unity窗口的重命名為“文本”。重置其變換。

在“層次結構”面板中單擊“創建-3D文本”。重置其變換。

重命名3D文本對象,然后輸入要在“檢查器”的“文本網格”組件中顯示的文本。

將其圍繞X或Z旋轉90度軸,以便在攝影機視圖中正確顯示。

將3D文本對象拖到“層次結構”中的空Text游戲對象中。

根據需要復制3D文本。

步驟5:轉到獲取一些字體(您已經擁有的字體)

您已經有很多字體。您可以通過打開資源管理器并轉到OS/Windows/Fonts下的名為Fonts的文件夾來訪問它們(在Windows上)。

在Unity項目面板中,在Assets中創建一個新文件夾并調用

將Unity項目所需的字體從計算機的fonts文件夾復制并粘貼到您在Projects資產文件夾中創建的新Fonts文件夾。

注意:這很可能會為每種字體復制幾個不同的文件,其中一個用于常規,粗體,斜體等。

選擇3D文本您要在“層次結構”面板中更改其字體,然后將所需的字體從項目面板的fonts文件夾中拖到Inspector的Text Mesh組件中標有“ font”的框中。

您可以更改3D文本的“文本網格”組件中的字體顏色,大小和其他屬性。如果您在“層次結構”中選擇了要編輯的3D文本,它將顯示在“檢查器”面板中。

文本很可能看起來有點模糊。您可以通過顯著增大字體大小來進行清理,盡管這會打亂相機的視圖,因此您必須重新調整相機和背景平面的大小。

步驟6:將鼠標懸停在其上時,使文本更改顏色

在項目面板中創建一個名為Scripts的新文件夾。

創建一個新文件夾CSharp腳本并將其命名為MouseHover。

在MonoDevelop中打開該腳本。

此腳本中包含三個功能。第一個告訴文本為原始顏色。第二個命令指示文本在鼠標觸摸時更改顏色,第三個命令指示文本在鼠標不再懸停在其上之后返回其原始顏色。

void Start(){

renderer.material.color = Color.black;

}

void OnMouseEnter(){

renderer.material.color = Color.red;

}

void OnMouseExit() {

renderer.material.color = Color.black;

}

通過將腳本從項目面板拖到層次結構中的3D文本對象的名稱中,將腳本添加到每個文本中。

為了使腳本起作用,我們需要在每個文本中添加對撞機3D文本,以便代碼知道鼠標是否在觸摸它們。

要添加對撞機,請在“層次結構”中選擇一段3D文本,轉到“檢查器”面板,然后選擇“添加組件-物理-撞機箱。在每個文本中添加對撞機框,然后選中“正在觸發”框。

通過單擊屏幕頂部中間的播放按鈕并懸停鼠標來測試按鈕是否更改顏色。

步驟7:編寫腳本來控制按鈕

創建一個新腳本并將其命名為MainMenu。將其歸檔在Scripts文件夾中,然后在MonoDevelop中將其打開。

聲明布爾(真/假)變量,您希望菜單上的每個按鈕都有一個。我有兩個按鈕,所以我寫了:

public bool isStart;

public bool isQuit;

然后,寫一個叫做OnMouseUp()的函數。釋放鼠標按鈕時將激活此功能,這是一種比OnMouseDown()更好的激活按鈕的方法,因為它可以防止在按住鼠標按鈕的同時重復執行該功能。

void OnMouseUp(){

if(isStart)

{

Application.LoadLevel(1);

}

if (isQuit)

{

Application.Quit();

}

}

Application.LoadLevel(1)加載游戲的場景編號1。 (菜單場景應為0級。您可以在“構建設置”的“文件”下更改哪個場景。)

Application.Quit()退出游戲,盡管這只會在游戲為作為PC/Mac應用程序打開。

第8步:讓按鈕做事!

添加每個按鈕的3D文本對象的MainMenu腳本。

由于您為按鈕的每個類別聲明了公共布爾,因此它們應顯示在檢查器中的每個按鈕上。轉到檢查器,并為每個按鈕檢查適當的布爾變量。看到上面的圖像,應該是什么樣子。

就這樣,您完成了!您可以在MainMenu腳本中添加其他代碼行,以確保其正常工作。只需告訴它單擊按鈕即可更改按鈕的顏色(與將鼠標懸停在按鈕上時,更改為其他顏色)。

void OnMouseUp() {

if (isQuit) {

Application.Quit ();

} if(isStart) {

Application.LoadLevel (1);

renderer.material.color=Color.cyan;

}

}
責任編輯:wv

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 軟件
    +關注

    關注

    69

    文章

    5332

    瀏覽量

    91584
  • Unity
    +關注

    關注

    1

    文章

    131

    瀏覽量

    23298
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評論

    相關推薦
    熱點推薦

    何在Keil設置窗口標題顏色和背景顏色呢?

    何在Keil設置窗口標題顏色和背景顏色呢
    發表于 12-10 07:56

    何在VS code配置Zephyr集成開發環境

    上一篇文章介紹了如何在VS code中使用瑞薩官方插件為RA芯片創建項目與項目調試,相信大家對RA在VS code的開發有了基礎的了解。
    的頭像 發表于 11-05 14:46 ?1512次閱讀
    如<b class='flag-5'>何在</b>VS code<b class='flag-5'>中</b>配置Zephyr集成開發環境

    地平線與Unity中國達成戰略合作

    近日,中國智駕科技領軍企業地平線與全球領先的實時3D內容創作和運營平臺Unity正式簽署戰略合作協議。雙方將深度融合地平線HSD (Horizon SuperDrive) 人機交互系統與Unity
    的頭像 發表于 11-03 16:43 ?1550次閱讀

    Unity開發者大會Unite2025點亮上海,團結引擎加速本土創新落地

    現場,線上觀看人數再創新高,共同見證Unity中國在本土化道路上的最新成果。 ? 自2012年Unity首次在中國舉辦Unite以來,這一年度盛會已成為中國開發者了解前沿技術、分享創新實踐的重要平臺。從Unity 4的初次亮相到
    的頭像 發表于 10-29 17:08 ?654次閱讀
    <b class='flag-5'>Unity</b>開發者大會Unite2025點亮上海,團結引擎加速本土創新落地

    何在 buildroot 的 rootfs 顯示當前目錄?

    何在 buildroot 的 rootfs 顯示當前目錄?
    發表于 09-03 07:02

    termux調試python猜數字游戲

    用termux做一個猜數字游戲 下面是在Termux創建猜數字游戲的步驟及完整實現方案,結合Python實現(最適配Termux環境): ? 一、環境準備(Termux基礎配置) 1.
    發表于 08-29 17:15

    何在 Keil C51 對 SPROM 進行編程?

    何在 Keil C51 對 SPROM 進行編程?
    發表于 08-25 07:53

    請問如何在 Keil C51 對 SPROM 進行編程?

    何在 Keil C51 對 SPROM 進行編程?
    發表于 08-20 06:12

    在ccg3pa何在發送goodcrc之前了解已收到的數據包?

    在 CCG3PA ,考慮到源端正在向匯端發送Source_Capability或其他信息,此時匯端如何在從匯端發送GoodCRC之前知道匯端收到了哪些信息? 無論我們收到什么消息,天氣都會開始評估回調函數是在GoodCRC 之
    發表于 05-21 08:12

    游戲手柄振動馬達:沉浸式游戲體驗的核心

    游戲手柄振動馬達是現代游戲設備不可或缺的一部分,它為玩家提供了更加沉浸式的游戲體驗。通過精確的振動反饋,游戲手柄振動馬達能夠將
    的頭像 發表于 05-17 00:05 ?921次閱讀

    MediaTek與Unity中國簽署合作備忘錄

    MediaTek 在上海國際汽車工業展覽會上與 Unity 中國正式簽署合作備忘錄。本次深度合作將基于 MediaTek 和 Unity 中國各自的軟硬件優勢,攜手開啟全新的技術探索,雙方將在
    的頭像 發表于 04-30 14:58 ?934次閱讀

    菜單的使用:Menu是菜單接口,一般用于鼠標右鍵彈窗、點擊彈窗等

    。使用bindContextMenu彈出的菜單項是在獨立子窗口內的,可顯示在應用窗口外部。 @Builder開發菜單內的內容與上文寫法相同。 確認菜單的彈出方式,使用bindContextMenu屬性綁定組件。示例
    發表于 04-30 07:14

    艾為電子芯片產品在游戲手柄的應用方案

    隨著游戲設備的升級,游戲手柄作為核心交互設備持續技術革新。在主機游戲中,高精度操作適配動作格斗、模擬駕駛等多種游戲類型,顯著提升玩家沉浸感。在云游戲
    的頭像 發表于 04-15 09:42 ?1732次閱讀
    艾為電子芯片產品在<b class='flag-5'>游戲</b>手柄<b class='flag-5'>中</b>的應用方案

    何在Simulink啟用ADC校準?

    何在 Simulink 啟用 ADC 校準? V4.2.0 產品發布報告指出,它在塊可用。但我在 ADC 配置塊找不到任何選項。
    發表于 03-31 07:50

    在imx93,如何在flexio引腳模擬spi功能?

    何在 flexio 引腳模擬 spi 功能?我看到了實現 I2C 的文檔,但沒有看到 SPI 的文檔。也搜索了內核。誰能提供任何文檔或示例來開始仿真 SPI?
    發表于 03-21 06:59