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透過華為軍團看科技之變(四):互動媒體(音樂)

腦極體 ? 來源:腦極體 ? 作者:腦極體 ? 2022-06-21 09:08 ? 次閱讀
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在目前的華為軍團系列文章中,我們討論了廣域網絡、機場軌道、數據中心軍團,這些軍團主要面向企業和政府服務提供服務。

在華為披露的十個軍團中,我們會發現覆蓋的行業都是關系國計民生的重大產業。海關港口、公路擁有基建屬性,數據中心是“新基建”領域重要組成部分。煤礦、智能光伏則劍指環保雙碳計劃,電力數字化和政務一網通關系到政府的科學有效管理。互動媒體、運動健康則關系到廣大消費者群體的娛樂生活。

在這些軍團中,toB與toG是華為面向產業的主要客戶陣地,在這些領域中,互動媒體與運動健康軍團是唯二的兩個面對消費者業務的軍團,與我們消費者的娛樂生活息息相關。

那么華為為什么會選擇互動媒體(音樂)領域?音樂娛樂內容產業在近年的短視頻內容沖擊下,有了哪些變化?

從版權斗爭到差異化生態

如果討論數字音樂產業近幾年市場的變化,數字音樂行業的發展中,2015年是一個重要的分水嶺,這一年國家版權局發布了最嚴版權令,使得不溫不火的音樂市場領域發展開啟了加速度。

2015年市場的規范化與正版化需求,帶來的產業震動較大。這也讓數字音樂行業的參與者選擇了差異化變革的路徑。以前幾乎千篇一律的APP功能展示與重復盜版的音樂內容無法支撐著行業參與者渾水摸魚,正版化的數字音樂需求,加劇了行業參與者規范化與差異化的競爭。

主流市場的音樂服務商開始重金投入版權資源,版權戰爭開始打響。對于用戶來說,最常見的體驗就是聽歌得下好幾個APP,每個頭部音樂服務商都有自己的王牌音樂人和資源。

面對市場資源的互相傾軋,短視頻內容開始崛起,越來越多的用戶注意力被短視頻廠商截胡,各大音樂廠商除了在音樂資源方面爭奪外,也在內容之外的生態方面開始了差異化布局,爭奪用戶。

總結來看的話,以騰訊、網易等頭部廠商為主,領跑的幾大音樂平臺各自探索出了一套路線。要么是逐漸打通自家產品系間的連接,要么是加入自家的擅長能力與生態,如社交產品,或者是社區概念等吸引用戶。

騰訊音樂的打法是融入自己擅長的社交,其音樂平臺借助QQ音樂、酷狗音樂、全民K歌等產品,切入到音樂上下游,構建以社交為主的娛樂平臺。對于用戶來說,不僅可以聽歌,也可以觀看演藝直播、購買數字專輯、K歌,為支持的歌手打call、與朋友分享音樂,騰訊音樂連接了許多可以社交的音樂場景。

網易云則主打音樂+社區概念,通過智能推薦,音樂評論等音樂功能加強用戶的音樂體驗,在內容層面,培養獨立音樂人等,拓展在內容層面的布局。其他參與的玩家也不外乎是在內容生態方面開始動類似的心思,加入社交、原創音樂、社群等玩法。

對于華為來說,從華為音樂到組建新的互動媒體音樂軍團,華為想要在音樂領域內繼續開疆拓土,擴大內容與硬件服務的范圍。

在版權與短視頻崛起的變化中,音樂領域的競爭多元且白熱化,為了應變,廠商無一不絞盡腦汁豐富產品的形態,過去從APP的功能豐富開始,到數字音樂版權資源的搶奪,再到生態內容的不斷豐富。音樂領域也經歷了不少的腥風血雨,許多的參與者都倒在了版權的斗爭中,留下來的贏家繼續為我們描繪音樂市場發展的“主旋律”。

復制蘋果:內容與軟硬件的正循環

在數字時代,對于消費者來說,到底需要什么樣的音頻內容呢?從設備端側來說,我們擁有手機、音箱、智慧屏、車機等,不同的設備承載不同的場景和音樂內容。比如,手機功放幾乎是我們最常用的音樂工具了,可能一些品味講究的用戶聽古典,需要音箱設備;而在家庭用戶中,智能音箱幾乎是兒童音樂的專屬;在車機場景,大家聽的是相聲、小品;而在家庭會客、晚餐、聚會等等社交場景,需要氛圍對應的音樂內容。

這些特定的場景,需求并沒有被充分滿足。在多元化的音樂市場競爭中,滿足多元化消費的需求,需要內容生態和場景化的定制、個人化服務相互耦合

我們知道蘋果是軟硬件領域結合的佼佼者,音樂做得較好的也是蘋果,AppleMusic的模式是付費訂閱服務,最新的調查數據顯示,AppleMusic是全球第二大最受歡迎的流媒體服務商,占據全球15%的市場額。而蘋果音樂耳機的銷售額平均每年在200億美元。

從蘋果的軟硬件一體的思路來看,具備軟硬件與內容優勢,這種雙輪驅動的優勢也會促使平臺吸引更多的用戶,品牌的優勢被不斷放大。

對于華為這類廠商來說,手機、Pad、音箱、車機等硬件生態,連接著豐富的場景如家居、健身、車載等,這些場景音樂內容的服務與消費,不僅僅自身會帶來商業價值,適配的硬件設備也會隨著軟件服務的廣泛應用銷量水漲船高。內容服務的軟資源與硬件生態互相滋養,雙輪驅動著商業價值正向循環。

與傾向于深耕音樂內容資源本身的這類企業不同。華為互動媒體音樂軍團,會更類似與蘋果的打法,以自身攜帶的硬件生態切入音樂領域。

伴隨著數智時代5G網絡的加速落地,全球消費者對內容消費及體驗的需求不斷升級。數字音樂產業中,各家廠商各取所長,專注內容生態的打磨與硬件場景服務的拓展。無論是與其他廠商合作還是內部消化這些需求,各家音樂廠商將不同服務配比的產品交給用戶與市場,軟硬件結合的音樂生態,是否能夠迎來更大的市場,由市場這個終極的舵手掌握著產業發展的話語權。

殊途同歸:沉浸的音質與體驗

音樂娛樂產業是一塊富含商業價值的沃土,據機構統計,2027年全球音樂產業的規模將達455億美金,全球音樂的訂閱用戶數將在2025年達到6.34億,對比2020年的數據將新增2.73億訂閱用戶,全球音樂市場在未來依然將保持增長的趨勢。艾媒咨詢數據顯示,2020年中國在線音頻用戶規模達5.7億人,預計未來繼續保持穩定增長,2022年將達到6.9億人。

在可預見的未來,增長的態勢也吸引著產業參與者的重金投入與創新比拼。娛樂消費領域中,數字音樂的探索,從剛開始重金投入的版權爭奪,到生態內容服務驅動,再到內容與場景定制化,這些年音樂市場的異動也豐富了我們用戶的視聽生活。

隨著智能設備的普及,視聽數字內容不斷豐富,如何精準的滿足用戶的音樂娛樂需求,釋放音樂服務的價值,是產業參與者的挑戰。

對于數字音樂行業來說,競爭不僅包括來自于同行的碾壓,也包含中短視頻娛樂內容等領域的注意力爭奪。在碎片化內容時代,短視頻各頭部玩家不斷拓展內容邊界,分流了大量的用戶,對于音樂內容的空間造成了擠壓。

如何在流量中爭奪用戶的注意力,對于音樂內容的領域來說是個不小的壓力,需要產業對于多元內容生態與豐富的場景需求契合把控,對于音樂內容領域的營銷與玩法把控,將音樂+社交+娛樂生態的空間擴大。

我們在行業的發展中,也看到一些企業將許多的精力投入到AI、沉浸式的音樂體驗。智能化的音樂推薦、相同音樂口味人群的匹配,實時的直播,演唱會的舉辦等,隨著5G技術的逐漸普及,音樂與視頻、圖片社交領域的實時聯動,拓展出許多新的商業場景。而未來元宇宙、VR沉浸式技術的成熟,可以讓我們在家就擁有親臨現場的感受,VR音樂會、數字虛擬歌姬等,將釋放更多的新鮮體驗。

無論是擅長音樂內容生態還是設備與場景的聯動,新的技術趨勢都讓傳統的音樂產業,競爭邊界變得模糊,進場早晚也不再成為決定性的因素。以往的競爭優勢不一定是長久的優勢,數智時代,娛樂內容在技術的進階與內容的變化中不斷的融合,重置的規則打破舊有的秩序,對消費者的吸引需要廠商們回到音聲領域的原點考量——用戶到底需要什么樣的音樂?什么樣的服務?

音樂是人類藝術源泉的基底之一,音符蘊含著無限的力量,音樂的門檻不僅需要專業的服務商為我們抹平,音樂的品質與玩法也需要挖掘并重塑,讓更多的人不僅觸達音樂,也要在這些音聲新場域中沉浸式體驗,不止滿足好奇心,也能夠持續獲得共鳴與力量。

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